バトルの基本ルール
バトルには1組40枚のデッキを使い、相手マスターのCP(体力)を0にすると勝ちになります。
ただし山札から引けるカードが先になくなった場合は、CPで上回っていても負けになります。
攻撃は、マスター同士が直接戦闘を行うわけではなく、ユニットと呼ばれる存在をフィールドに出すことで行います。
各カードの使用にはDTセルを必要とします。カードによってその必要量は異なります。
DTセルは、1ターンにひとつだけ出すことができます。DTセルは使用しても、次のターンにまた利用できます。
つまり出しただけ蓄積していき、後のターンになるほどDT必要量の多いカードが使えるようになるわけです。
● 1組40枚のデッキで戦う。
● 相手マスターのCP(体力)を0にすると勝ち。
● DTセル以外のカード使用にはDTセルが必要。DTセルは1ターンにひとつだけだせる。
● 攻撃はユニットが行い、自分のユニットのHPが0になると、そのユニット固有のCPの分だけマスターのCPもダメージを受ける。
● 1度使ったカードや捨てたカードはトラッシュ(ゴミ箱)に入り、使えない。
● バトル中はセレクトボタンを押すとギブアップできる。
カードバトルの流れ
自分のデッキを選択
先手、後手の決定
ドローフェイズ
いらないカードがある場合は捨てます。
山札からカードを引き、捨てたり、使用した分減った数を補充し手札を7枚にします。
メインフェイズ
DTセルを使用し、ユニットをフィールドに出したり、ユニットに装備をつけたりします。
バトルフェイズ
フィールドにあるユニット同士が戦います。
ユニットを戦わせる順番は、スピードの速い順です。
相手のターンへ進む
自分のドローフェイズへ
デッキ選択と先手、後手の決定
最初は2種類の「スターターデッキ」がありますので、いずれかを選んでください。
また、「ワークショップ」で自作のデッキを編集したものも使えます。
先手、後手はランダムで決定します。
ドローフェイズ
6枚ずつ手札が配られバトルがスタートします。
ドローフェイズではカードを山札から引き、手札を7枚にします。
ただし先手は1ターン目のドローフェイズがなく、6枚でメインフェイズを始めます。
十字キー右でメニューが表示されるので、いらないカードがある場合は「手札を捨てる」で捨ててください。
「山札を引く」と7枚になるまで引きます。
すでに7枚以上ある場合でも、山札から引くことはできますが、その後カードを捨てて7枚にしなければなりません。
捨てたカードはトラッシュに置かれます。山札に戻るわけではありません。
カードを捨てることで、目当てのカードの出現を早めることになるわけですが、
先に山札を引けなくなったほうが負けとなるので注意が必要です。
● 「手札を捨てる」ことができるのは、山札からカードを引く前に限られます。
● カードは何枚でも捨てられるので、手持ちの全てを捨ててしまうこともできます。
カードの種類とDTの色
カードは5種類に分類されます。
カード名の左上に略号で種類が表されます。右下の記号はカードを使用するために必要なDTの種類と量(DTコスト)です。
D | DTセル |
他のカードを使うために必要、1ターンに1枚だけ出せる。ブルーなど6色ある。 |
U | ユニット |
フィールドに出して敵と戦う。大きさと能力によって必要なDT量は異なる。 |
E | エフェクト |
ユニットへの攻撃、体力を回復させるなど、即効性のカード。使用後は自動的に捨てられる。 |
E | エキップ |
ユニットの能力を変える装備をつける。ユニットが倒されるか、エキップを外されるかするまで効果は有効。 |
B | バトル |
1回の戦闘時だけ効果を持つエキップ。戦闘終了後に捨てられる。メインフェイズでは使えない。 |
○ | レッドDTセル |
□ | イエローDTセル |
△ | グリーンDTセル |
▽ | ブルーDTセル |
| バイオレットDTセル |
◇ | ピンクDTセル |
※ | どのDTセルでも代用可能 |
● DTセルは通常1ターン1枚しか出せないので、DT必要量4のユニット「クロヒョウ」を出すには、基本的には4ターン必要となります。
● フィールドに出すユニットは、必要なDTセルがある限り何枚でもだせます。
● エキップカードは、すでにフィールドにいるユニットに使うカードなので、ユニットが出ていないと使えません。
● エキップカードは、ひとつのユニットに何枚でもつけられます。
メインフェイズ
メインフェイズでは手札からカードを選択し使用します。使用するカードを十字キーの上下で選択しAボタンで決定します。
ドロー、メイン、バトルと各フェイズ中は、十字キーの左右で表示する画面を切り替えることができます。
一番左が自分側のトラッシュです。そこから右に順に自身の手札、コマンド表示、フィールド、敵の手札、敵のトラッシュと切り替わります。
メインフェイズから左を押すとトラッシュが表示され、ここから右を押すとメインフェイズに戻ります。
メインフェイズ画面から右を押すとコマンドが表示され、ここから右を押すとフィールドが表示されます。
別の画面を表示中でもBボタンを押すと、フェイズ画面に戻ることができます。
|
現在のターン数とマスターの顔 |
|
現在の画面
現在のCP値 (自分 - 敵)
山札の残り枚数 (自分 - 敵)
手札の枚数 (自分 - 敵) |
|
カード名
ユニットのパラメータ
左からCP、SP、攻撃力、HP |
|
カードの種類
DTコスト |
カードにカーソルを合わせてスタートボタンを押すと、カードのグラフィックと詳細なデータが表示されます。
DTコスト |
カード使用に必要なDTの量。マークの数だけDTが必要で、※以外のマークは対応した色のDTが必要。
※はどのDTでも代用可能を意味します。
あるカードが◇※※と記されていたら、ピンクDT1つ、何色でもよいDT2つが必要という意味になります。 |
CP |
ユニットが倒されたとき、マスターのCPが受けるダメージの大きさを表します。 |
SP |
スピード値です。攻撃は常にスピード値の大きいユニットから行います。 |
攻撃力 |
パワー。敵ユニットのHPを減らす量。攻撃方法は打撃、電撃、炎撃、冷撃、毒撃、射撃の6種類があります。 |
HP |
ユニット固有の体力です。0になるとそのユニットは倒されてしまいます。 |
カード選択中に十字キー右を押しメニューを表示させると、画面下の表示がマスターの名前と、いま出しているDTセルの状態になります。
黒くなったDTセルは使用済みを意味します。白が使用可能を意味します。
カード使用時、使用するDTセルに選択の余地がある場合、使用するDTセルを選んでください。
「ノコリ」が使用するカードが必要とするDTです。
この画像の場合、DTセルは▽▽▽▽
が出ています。
使用しようとしているカード「サイエンティスト」は
ひとつと、何色でもいいDTセルをひとつ必要としています。
をひとつ消費して、後は▽か
ひとつを使えばカードが使用できるわけです。
ここで
を使うと、このターンでは
は後1つが使用可能ということになります。
を2つ使うカードはこの場合使用できなくなります。
▽を使っておけば、
は2つ残るので、2つ使うカードも使用できるということになります。
DTコストの選択はそのターンの次の行動も考える必要があるわけです。
DTセルカードの使用
DTセルカード以外のすべてのカードは、DTセルを使用の際に必要とします。
DTセルカードはメインフェイズ毎に1枚だけ使用でき、使用可能なDTセルが蓄積していきます。
メインフェイズではカード使用枚数に制限があるわけではなく、DTセルの量の中で好きにカードを使えます。
DTセルカードを使用することで、メインフェイズ中の行動回数が減るわけではないので、毎回使ってもデメリットはありません。
DTセルカードは使用した直後から、そのDTセルを利用可能です。
第1ターンでDTセルカードをまず出し、直後にDTセルを1つ使用するカードを使うといったことが可能です。
「DTゾウショク」というカードを使うと、すでにDTセルを出した後でも、もう1枚、DTセルカードを出すことができます。
ユニットカードの使用
ユニットカードを使用するとフィールドにユニットが現れます。
フィールド上ではユニットとマスターには前衛、後衛という設定があります。
フィールドに出たユニットは自動的に前衛に配置されます。
マスターが後衛、ユニットが前衛の状態です。
マスターが前衛。ユニットが後衛。
マスターもユニットも前衛。
後衛にいるユニットは攻撃できませんが、敵からの攻撃も受けません。
マスターは前衛でも後衛でも敵を攻撃することはできませんので、通常は攻撃を受けない後衛に置きますが、
どうしてもユニットを守りたい場面ではマスターが前衛に立って攻撃を引き受けるということも可能です。
全員が後衛という状態はありません。必ずどれか1つは前衛に立ちます。前衛が全て倒れた場合、後衛全体が自動的に前衛となります。
位置の変更はメインフェイズ中にフィールド画面に切り替えて、カーソルを変更したい対象に合わせてAボタンで行います。
バトルフェイズ中には、位置の変更はできません。
エキップカードの使用
エキップはフィールドにいるユニットに対して使用し能力を強化するカードです。
マスターは対象にならないため、フィールドにユニットがいない時には使用できないカードです。
様々な効果があり、ひとつのユニットに対していくつでも付けることができます。
エキップの効果はユニットが倒されるか、相手側からエキップを外されるかするまで有効です。効果を失ったエキップカードはトラッシュに送られます。
エキップが付いているユニットは、フィールド画面上のパラメーターに「
」のマークが付きます。
エキップが付いているユニットにカーソルを合わせてスタートボタンを押し詳細を表示すると、
ユニットカードの表示にエキップカードが重なって表示されていることが確認できます。
ここで十字キーの上を押すことでそのエキップカードの表示に切り替えることができます。
エフェクトカードの使用
エキップカードと同様にメインフェイズ中に使用します。
ユニットのHPを回復したり攻撃したりと様々な効果持ったカードがあります。エフェクトは使用後トラッシュに送られます。
バトルフェイズ
メインフェイズのメニューで「戦闘に進む」を選ぶとバトルフェイズに移行します。
メニューから「戦闘をする」を選ぶか十字キー右で画面をフィールド画面に移し、ユニットに攻撃を指示します。
フィールドに表示されるユニットのパラメータは左からSP、攻撃力、HPとなっています。
カーソルが示しているユニットの、ユニット名とパラメータが画面下に表示されます。
左から、CP値 SP値/攻撃力/現在のHP (そのユニットの最大HP)となっています。
攻撃力の前に付くマークは攻撃の属性を示します。
攻撃を行えるのは、前に攻撃したユニットよりもSP値が同じか小さいユニットだけです。
最初にSP 3のユニットが攻撃し、次にSP 2のユニットが攻撃した場合、
次はSP 2、SP 1のユニットが攻撃できます。SP 3のユニットは攻撃できません。
SP値の高いユニットから順に、攻撃指示を行ってください。
選択したユニットより高いSP値を持つユニットがいる場合は「これより速いユニットがあります」と警告が表示されます。
それでもかまわない場合はAボタンで攻撃を実行してください。
SP値が同じユニット同士は、どれから攻撃してもかまいません。
SPが0のユニットは自分のターンのバトルフェイズで攻撃できない防御専門のユニットです。
攻撃を指示したいユニットにカーソルを合わせてAボタンを押します。
「このユニットが攻撃しますか」と表示されるのでAボタンで決定、Bボタンでキャンセルできます。
選択したユニットは点滅表示します。
カーソルを攻撃対象に合わせると、「このユニットを攻撃しますか」と表示されます。
Aボタンを押すと、その敵が点滅表示します。
この状態で点滅している敵か味方にカーソルが合っている時にAボタンを押すと「戦闘開始」と表示されます。
Aボタンで攻撃を開始します。
行動をすでに終えたユニットはカーソルを合わせると、カーソルが×印になります。
攻撃は実行した側から先に行われるというわけではなく、
SP値の高いほうから行い、攻撃力の分だけ敵のHPを減らすことができます。
つまり、SP値が敵より低くく、また敵の攻撃力が1撃でこちらのHPを0にできるなら攻撃をしかけても、
ダメージを与えることができずに返り討ちに合うだけです。
同じSP値同士が戦う場合は、同時に攻撃し同時にダメージを受けます。
その結果として倒されても、攻撃自体は相手に対して有効です。
ユニットが倒されると、そのユニットに設定されたCP値の分だけマスターのCPが減ります。
倒されたユニットカードはトラッシュに送られ、エキップが付いていた場合はそのエキップカードもトラッシュに送られます。
前衛のユニット全てが倒された場合は、後衛のユニットやマスターは全て前衛になります。
このように乱された位置はバトルフェイズ中には変更できず、次のメインフェイズにしか変更できません。
これらは、ユニットによる攻撃以外にエフェクトカードによるダメージでユニットが倒れた場合も、同様に処理されます。
攻撃は各ユニット、1ターンに1回しかできません。
攻撃は必ず実行しなければならないわけではなく、必要がない場合はバトルフェイズを終了しターンを終えます。
ユニットがフィールドにいない状態では、マスターが前衛にいることになり、敵ユニットの攻撃を受けることになります。
同時攻撃
同じSP値を持つ味方ユニットは、同時に攻撃を行うことができます。
まず、味方一体を選択したら、まだ行動していない同じSP値を持つ味方にカーソルを合わせます。
すると「いっしょに攻撃しますか」と表示されます。
Aボタンを押すと、そのユニットも攻撃に参加することになり、そのユニットも点滅表示します。
味方一体だけを選択し、敵の選択も終わった時点でもまだ、同じ操作で味方を参加させることができます。
同時攻撃の攻撃力は合算されます。別々に攻撃を指示することとの違いは、受けるダメージの違いになります。
味方ユニットが、「イリーガルス SP 3 攻撃力 2 HP 2」と「キラーマンティス SP 3 攻撃力 4 HP 6」の場合に、
敵ユニット「T-REX SP 3 攻撃力 5 HP 6」と戦うとすると、
別々に攻撃させれば、イリーガルが攻撃し敵のHPを4に減らすと同時に自分は倒れます。
次にキラーマンティスが攻撃しT-REXを倒し、自分のHPは1となります。
これが同時攻撃の場合は、攻撃力は合算され6となるので一度でT-REXは倒れます。
ただし、SP値は双方3なので、T-REXの攻撃も有効です。
T-REXの攻撃力 5がどう使われるかというと、同時攻撃を受けた側は自由に攻撃力を敵ユニットに割り振ることが可能です。
この場合、効率のよい選択ならイリーガルスを2の攻撃で倒し、残りの3をキラーマンティスに与えます。
ということは、別々の攻撃の時はキラーマンティスの残りHPは1でしたが、同時攻撃なら3ということになります。
同じSP値の敵と戦う場合はダメージを避けられないわけですが、同時攻撃をうまく使うことで敵の攻撃機会を減らすことができるわけです。
バトルカードの使用
バトルカードはエキップカードと似ていて、ユニットを強化したりする効果があります。
バトルカードはバトルフェイズでしか使えず、エキップと違い、その効果は1回の戦闘のみ有効です。
戦闘後ユニットが生き残っていても強化された能力は元に戻ります。使用されたバトルカードはトラッシュに送られます。
攻撃を行うユニットと、攻撃対象を選択し攻撃を実行する直前に使います。
「戦闘開始」と表示されている時、Aボタンを押せばそのまま攻撃が開始されますが、ここで十字キーの下ボタンを押すと、
「バトルカードを使いますか」と表示されます。
ここでAボタンを押すとバトルカードの選択と使用対象の選択が行えます。
十字キーの上ボタンを押すと、前の画面に戻ります。
バトルカードが使用されたユニットのパラメータにはエキップカードと同様に、「
」マークが付きます。
カード使用後でも、この戦闘を実行せずにキャンセルするとカードの使用もキャンセルされます。
攻撃側がバトルカードを使用した後、防御側にもバトルカード使用の機会が与えられます。
バトルカードは必要なDTセルがあるなら、何枚でも一度の戦闘で使用できます。
バトルフェイズの終了
フィールド画面からBボタンを押すか、十字キー左を押してフェイズ画面に戻り「ターンの終了」を選択することで、
バトルフェイズを終了し、自分のターンを終えます。
バトルの基本ルール
バトルには1組40枚のデッキを使い相手マスターのCP(体力)を0にすると勝ちになります。
ただし山札から引けるカードが先になくなった場合はCPで上回っていても負けになります。
攻撃はマスター同士が直接戦闘を行うわけではなくユニットと呼ばれる存在をフィールドに出すことで行います。
各カードの使用にはDTセルを必要とします。カードによってその必要量は異なります。
DTセルは1ターンにひとつだけ出すことができます。DTセルは使用しても次のターンにまた利用できます。
つまり出しただけ蓄積していき後のターンになるほどDT必要量の多いカードが使えるようになるわけです。
● 1組40枚のデッキで戦う。
● 相手マスターのCP(体力)を0にすると勝ち。
● DTセル以外のカード使用にはDTセルが必要。DTセルは1ターンにひとつだけだせる。
● 攻撃はユニットが行い、自分のユニットのHPが0になると、そのユニット固有のCPの分だけマスターのCPもダメージを受ける。
● 1度使ったカードや捨てたカードはトラッシュ(ゴミ箱)に入り、使えない。
● バトル中はセレクトボタンを押すとギブアップできる。
カードバトルの流れ
[自分のデッキを選択]
↓
[先手、後手の決定]
↓
[ドローフェイズ]
いらないカードがある場合は捨てます。
山札からカードを引き、捨てたり、使用した分減った数を補充し手札を7枚にします。
↓
[メインフェイズ]
DTセルを使用しユニットをフィールドに出したりユニットに装備をつけたりします。
↓
[バトルフェイズ]
フィールドにあるユニット同士が戦います。
ユニットを戦わせる順番はスピードの速い順です。
↓
[相手のターンへ進む]
↓
[自分のドローフェイズへ]
デッキ選択と先手、後手の決定
最初は2種類の「スターターデッキ」がありますので、いずれかを選んでください。
また、「ワークショップ」で自作のデッキを編集したものも使えます。
先手、後手はランダムで決定します。
ドローフェイズ
6枚ずつ手札が配られバトルがスタートします。
ドローフェイズではカードを山札から引き手札を7枚にします。
ただし先手は1ターン目のドローフェイズがなく6枚でメインフェイズを始めます。
十字キー右でメニューが表示されるのでいらないカードがある場合は「手札を捨てる」で捨ててください。
「山札を引く」と7枚になるまで引きます。
すでに7枚以上ある場合でも山札から引くことはできますがその後カードを捨てて7枚にしなければなりません。
捨てたカードはトラッシュに置かれます。山札に戻るわけではありません。
カードを捨てることで目当てのカードの出現を早めることになるわけですが
先に山札を引けなくなったほうが負けとなるので注意が必要です。
● 「手札を捨てる」ことができるのは、山札からカードを引く前に限られます。
● カードは何枚でも捨てられるので、手持ちの全てを捨ててしまうこともできます。
カードの種類とDTの色
カードは5種類に分類されます。
カード名の左上に略号で種類が表されます。
右下の記号はカードを使用するために必要なDTの種類と量(DTコスト)です。
D | DTセル |
他のカードを使うために必要、1ターンに1枚だけ出せる。ブルーなど6色ある。 |
U | ユニット |
フィールドに出して敵と戦う。大きさと能力によって必要なDT量は異なる。 |
E | エフェクト |
ユニットへの攻撃、体力を回復させるなど、即効性のカード。使用後は自動的に捨てられる。 |
E | エキップ |
ユニットの能力を変える装備をつける。ユニットが倒されるか、エキップを外されるかするまで効果は有効。 |
B | バトル |
1回の戦闘時だけ効果を持つエキップ。戦闘終了後に捨てられる。メインフェイズでは使えない。 |
○ | レッドDTセル |
□ | イエローDTセル |
△ | グリーンDTセル |
▽ | ブルーDTセル |
| バイオレットDTセル |
◇ | ピンクDTセル |
※ | どのDTセルでも代用可能 |
● DTセルは通常1ターン1枚しか出せないので、DT必要量4のユニット「クロヒョウ」を出すには、基本的には4ターン必要となります。
● フィールドに出すユニットは、必要なDTセルがある限り何枚でもだせます。
● エキップカードは、すでにフィールドにいるユニットに使うカードなので、ユニットが出ていないと使えません。
● エキップカードは、ひとつのユニットに何枚でもつけられます。
メインフェイズ
メインフェイズでは手札からカードを選択し使用します。使用するカードを十字キーの上下で選択しAボタンで決定します。
ドロー、メイン、バトルと各フェイズ中は、十字キーの左右で表示する画面を切り替えることができます。
一番左が自分側のトラッシュです。そこから右に順に自身の手札、コマンド表示、フィールド、敵の手札、敵のトラッシュと切り替わります。
メインフェイズから左を押すとトラッシュが表示されここから右を押すとメインフェイズに戻ります。
メインフェイズ画面から右を押すとコマンドが表示されここから右を押すとフィールドが表示されます。
別の画面を表示中でもBボタンを押すと、フェイズ画面に戻ることができます。
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現在のターン数 マスターの顔 |
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現在の画面
現在のCP値 (自分 - 敵)
山札の残り枚数 (自分 - 敵)
手札の枚数 (自分 - 敵) |
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カード名
ユニットのパラメータ
左からCP、SP 攻撃力、HP |
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カードの種類
DTコスト |
カードにカーソルを合わせてスタートボタンを押すと、カードのグラフィックと詳細なデータが表示されます。
DTコスト |
カード使用に必要なDTの量。マークの数だけDTが必要で、※以外のマークは対応した色のDTが必要。
※はどのDTでも代用可能を意味します。
あるカードが◇※※と記されていたら、ピンクDT1つ、何色でもよいDT2つが必要という意味になります。 |
CP |
ユニットが倒されたとき、マスターのCPが受けるダメージの大きさを表します。 |
SP |
スピード値です。攻撃は常にスピード値の大きいユニットから行います。 |
攻撃力 |
パワー。敵ユニットのHPを減らす量。攻撃方法は打撃、電撃、炎撃、冷撃、毒撃、射撃の6種類があります。 |
HP |
ユニット固有の体力です。0になるとそのユニットは倒されてしまいます。 |
カード選択中に十字キー右を押しメニューを表示させると、画面下の表示がマスターの名前と、いま出しているDTセルの状態になります。
黒くなったDTセルは使用済みを意味します。白が使用可能を意味します。
カード使用時、使用するDTセルに選択の余地がある場合、使用するDTセルを選んでください。
「ノコリ」が使用するカードが必要とするDTです。
この画像の場合、DTセルは▽▽▽▽
が出ています。
使用しようとしているカード「サイエンティスト」は
ひとつと、何色でもいいDTセルをひとつ必要としています。
をひとつ消費して、後は▽か
ひとつを使えばカードが使用できるわけです。
ここで
を使うと、このターンでは
は後1つが使用可能ということになります。
を2つ使うカードはこの場合使用できなくなります。
▽を使っておけば、
は2つ残るので、2つ使うカードも使用できるということになります。
DTコストの選択はそのターンの次の行動も考える必要があるわけです。
DTセルカードの使用
DTセルカード以外のすべてのカードは、DTセルを使用の際に必要とします。
DTセルカードはメインフェイズ毎に1枚だけ使用でき、使用可能なDTセルが蓄積していきます。
メインフェイズではカード使用枚数に制限があるわけではなく、DTセルの量の中で好きにカードを使えます。
DTセルカードを使用することで、メインフェイズ中の行動回数が減るわけではないので、毎回使ってもデメリットはありません。
DTセルカードは使用した直後から、そのDTセルを利用可能です。
第1ターンでDTセルカードをまず出し、直後にDTセルを1つ使用するカードを使うといったことが可能です。
「DTゾウショク」というカードを使うと、すでにDTセルを出した後でも、もう1枚、DTセルカードを出すことができます。
ユニットカードの使用
ユニットカードを使用するとフィールドにユニットが現れます。
フィールド上ではユニットとマスターには前衛、後衛という設定があります。
フィールドに出たユニットは自動的に前衛に配置されます。
マスターが後衛、ユニットが前衛の状態です。
マスターが前衛。ユニットが後衛。
マスターもユニットも前衛。
後衛にいるユニットは攻撃できませんが、敵からの攻撃も受けません。
マスターは前衛でも後衛でも敵を攻撃することはできませんので、通常は攻撃を受けない後衛に置きますが、
どうしてもユニットを守りたい場面ではマスターが前衛に立って攻撃を引き受けるということも可能です。
全員が後衛という状態はありません。必ずどれか1つは前衛に立ちます。前衛が全て倒れた場合、後衛全体が自動的に前衛となります。
位置の変更はメインフェイズ中にフィールド画面に切り替えて、カーソルを変更したい対象に合わせてAボタンで行います。
バトルフェイズ中には、位置の変更はできません。
エキップカードの使用
エキップはフィールドにいるユニットに対して使用し能力を強化するカードです。
マスターは対象にならないため、フィールドにユニットがいない時には使用できないカードです。
様々な効果があり、ひとつのユニットに対していくつでも付けることができます。
エキップの効果はユニットが倒されるか、相手側からエキップを外されるかするまで有効です。効果を失ったエキップカードはトラッシュに送られます。
エキップが付いているユニットは、フィールド画面上のパラメーターに「
」のマークが付きます。
エキップが付いているユニットにカーソルを合わせてスタートボタンを押し詳細を表示すると、
ユニットカードの表示にエキップカードが重なって表示されていることが確認できます。
ここで十字キーの上を押すことでそのエキップカードの表示に切り替えることができます。
エフェクトカードの使用
エキップカードと同様にメインフェイズ中に使用します。
ユニットのHPを回復したり攻撃したりと様々な効果持ったカードがあります。エフェクトは使用後トラッシュに送られます。
バトルフェイズ
メインフェイズのメニューで「戦闘に進む」を選ぶとバトルフェイズに移行します。
メニューから「戦闘をする」を選ぶか十字キー右で画面をフィールド画面に移し、ユニットに攻撃を指示します。
フィールドに表示されるユニットのパラメータは左からSP、攻撃力、HPとなっています。
カーソルが示しているユニットの、ユニット名とパラメータが画面下に表示されます。
左から、CP値 SP値/攻撃力/現在のHP (そのユニットの最大HP)となっています。
攻撃力の前に付くマークは攻撃の属性を示します。
攻撃を行えるのは、前に攻撃したユニットよりもSP値が同じか小さいユニットだけです。
最初にSP 3のユニットが攻撃し、次にSP 2のユニットが攻撃した場合、
次はSP 2、SP 1のユニットが攻撃できます。SP 3のユニットは攻撃できません。
SP値の高いユニットから順に、攻撃指示を行ってください。
選択したユニットより高いSP値を持つユニットがいる場合は「これより速いユニットがあります」と警告が表示されます。
それでもかまわない場合はAボタンで攻撃を実行してください。
SP値が同じユニット同士は、どれから攻撃してもかまいません。
SPが0のユニットは自分のターンのバトルフェイズで攻撃できない防御専門のユニットです。
攻撃を指示したいユニットにカーソルを合わせてAボタンを押します。
「このユニットが攻撃しますか」と表示されるのでAボタンで決定、Bボタンでキャンセルできます。
選択したユニットは点滅表示します。
カーソルを攻撃対象に合わせると、「このユニットを攻撃しますか」と表示されます。
Aボタンを押すと、その敵が点滅表示します。
この状態で点滅している敵か味方にカーソルが合っている時にAボタンを押すと「戦闘開始」と表示されます。
Aボタンで攻撃を開始します。
行動をすでに終えたユニットはカーソルを合わせるとカーソルが×印になります。
攻撃は実行した側から先に行われるというわけではなく、
SP値の高いほうから行い、攻撃力の分だけ敵のHPを減らすことができます。
つまり、SP値が敵より低くく、また敵の攻撃力が1撃でこちらのHPを0にできるなら攻撃をしかけても、
ダメージを与えることができずに返り討ちに合うだけです。
同じSP値同士が戦う場合は、同時に攻撃し同時にダメージを受けます。
その結果として倒されても、攻撃自体は相手に対して有効です。
ユニットが倒されると、そのユニットに設定されたCP値の分だけマスターのCPが減ります。
倒されたユニットカードはトラッシュに送られ、エキップが付いていた場合はそのエキップカードもトラッシュに送られます。
前衛のユニット全てが倒された場合は、後衛のユニットやマスターは全て前衛になります。
このように乱された位置はバトルフェイズ中には変更できず、次のメインフェイズにしか変更できません。
これらは、ユニットによる攻撃以外にエフェクトカードによるダメージでユニットが倒れた場合も、同様に処理されます。
攻撃は各ユニット、1ターンに1回しかできません。
攻撃は必ず実行しなければならないわけではなく、必要がない場合はバトルフェイズを終了しターンを終えます。
ユニットがフィールドにいない状態では、マスターが前衛にいることになり、敵ユニットの攻撃を受けることになります。
同時攻撃
同じSP値を持つ味方ユニットは同時に攻撃を行うことができます。
まず味方一体を選択したらまだ行動していない同じSP値を持つ味方にカーソルを合わせます。
すると「いっしょに攻撃しますか」と表示されます。
Aボタンを押すとそのユニットも攻撃に参加することになりそのユニットも点滅表示します。
味方一体だけを選択し敵の選択も終わった時点でもまだ同じ操作で味方を参加させることができます。
同時攻撃の攻撃力は合算されます。別々に攻撃を指示することとの違いは受けるダメージの違いになります。
味方ユニットが「イリーガルス SP 3 攻撃力 2 HP 2」と「キラーマンティス SP 3 攻撃力 4 HP 6」の場合に
敵ユニット「T-REX SP 3 攻撃力 5 HP 6」と戦うとすると、
別々に攻撃させればイリーガルが攻撃し敵のHPを4に減らすと同時に自分は倒れます。
次にキラーマンティスが攻撃しT-REXを倒し自分のHPは1となります。
これが同時攻撃の場合は攻撃力は合算され6となるので一度でT-REXは倒れます。
ただしSP値は双方3なのでT-REXの攻撃も有効です。
T-REXの攻撃力 5がどう使われるかというと同時攻撃を受けた側は自由に攻撃力を敵ユニットに割り振ることが可能です。
この場合効率のよい選択ならイリーガルスを2の攻撃で倒し残りの3をキラーマンティスに与えます。
ということは別々の攻撃の時はキラーマンティスの残りHPは1でしたが同時攻撃なら3ということになります。
同じSP値の敵と戦う場合はダメージを避けられないわけですが同時攻撃をうまく使うことで敵の攻撃機会を減らすことができるわけです。
バトルカードの使用
バトルカードはエキップカードと似ていて、ユニットを強化したりする効果があります。
バトルカードはバトルフェイズでしか使えず、エキップと違い、その効果は1回の戦闘のみ有効です。
戦闘後ユニットが生き残っていても強化された能力は元に戻ります。使用されたバトルカードはトラッシュに送られます。
攻撃を行うユニットと、攻撃対象を選択し攻撃を実行する直前に使います。
「戦闘開始」と表示されている時、Aボタンを押せばそのまま攻撃が開始されますが、ここで十字キーの下ボタンを押すと、
「バトルカードを使いますか」と表示されます。
ここでAボタンを押すとバトルカードの選択と使用対象の選択が行えます。
十字キーの上ボタンを押すと、前の画面に戻ります。
バトルカードが使用されたユニットのパラメータにはエキップカードと同様に、「
」マークが付きます。
カード使用後でも、この戦闘を実行せずにキャンセルするとカードの使用もキャンセルされます。
攻撃側がバトルカードを使用した後、防御側にもバトルカード使用の機会が与えられます。
バトルカードは必要なDTセルがあるなら、何枚でも一度の戦闘で使用できます。
バトルフェイズの終了
フィールド画面からBボタンを押すか、十字キー左を押してフェイズ画面に戻り「ターンの終了」を選択することで、
バトルフェイズを終了し、自分のターンを終えます。