シナリオ | ふたつのシナリオからプレイしたい方を選択してください。 |
プレイ人数 | このゲームはひとりでプレイするだけでなく、各社をそれぞれプレイヤーが担当することで対人プレイが可能です。 シナリオ1は4人、シナリオ2は3人まで一緒にプレイできます。 |
協議会 | 各プレイヤーが担当する協議会を選択します。各VTR規格は規格毎に協議会があり、賛同するメーカーが属しています。 プレイヤーは選択した協議会の筆頭メーカーの社長となります。 |
難易度 | ゲームの難易度を3段階から選びます。 |
名称 | ゲームに登場する協議会とメーカーの名称を変更できます。 変更せずに、ゲームデフォルトの名称を使用する場合は、「ORIGINAL NAME使用」を選択してください。 変更したい場合は、「USER NAME変更」を選択します。協議会(規格)名称は最大3文字、メーカー名称は最大8文字まで入力できます。 入力は、キーボードからの入力がそのまま反映されるほか、表示される画面内のキーボードをクリックすることでも入力できます。 変更したデータはセーブ可能です。次回プレイ時に入力の必要がなくなります。 変更した名称でゲームをプレイする場合は、「USER NAME使用」を選択してください。 |
製品宣伝 | 製品ごとに宣伝活動を行います。成功すると、広告を行った製品の認知度を高めることができます。 製品ごとに、どのようなメディアで広告活動を行うか決めます。広告活動の費用は、通常ではその製品の販売元が負担します。 ライセンス、OEM契約を結んでいる製品の広告を行う場合、援助金を契約先から求められることもあります。 使用するメディアの規模により広告費用は異なります。担当営業所規模が大きくなると、選択できるメディアの種類が増えます。 製品の認知度を高める製品広告と、他協議会製品と比較する比較広告のどちらかを選択します。 比較広告では、両製品の営業所規模・営業力・付加機能の有無によって効果が決まります。 比較広告が成功すると、他協議会製品の認知度が低下し、自協議会製品の認知度が上がります。 |
ブランド宣伝 | 自協議会全体のブランドイメージを高めるため、メディアを選んでブランド広告を行います。 成功するとブランドイメージがアップして、自協議会製品が全体的に売れやすくなります。 ブランド広告の費用は協議会の盟主メーカーが負担します。メディアの種類によって、必要な費用が異なります。 |
通常営業 | 製品宣伝・ブランド宣伝のどちらも選択せずにキャンセルキーを押すと、特別な広告活動を行いません。 営業所の予算内での販売促進活動を通じて認知度を高めます。 営業力が低い場合や、営業員が需要台数に比して不足している場合、認知度は下がることもあります。 |
認知度報告 | 協議会の製品ごとに前四半期の認知度と担当している営業所のデータを示します。 |
認知度調査 | 他協議会の製品も含めた発売中の全製品の認知度を、数値とグラフで示します。 さらに1製品を選択すると、競合している度合いの高い3製品を表示します。 |
担当製品報告 | 自社で販売・製造・開発を担当している製品ごとに、営業所別のデータを示します。 |
販売中止 | 発売中の製品を廃止します。発売中止した商品を再発売することはできません。 OEM、ライセンス契約中の製品を発売中止にした場合、契約は自動的に解約されます。 また、その製品を担当していた営業所・工場は遊休設備となります。 |
担当替え | 製品を担当する営業所を決めます。ひとつの設備で複数の製品を担当させることはできません。 ふたつ以上の営業所でひとつの製品を担当する場合は、営業力は平均され、規模は合計されたものとなります。 担当する製品を持たない場合(遊休)でも、その営業所の予算はかかります。 |
新設 | 製品を担当する営業所を新しく設けます。規模によって必要な維持費は異なります。 新設した営業所の予算率は、維持費と等しい100%に設定されています。 |
増設 | 既存の営業所の規模を拡大します。営業所を拡大するとき、増設の大きさによって能力が低下します。 増設した営業所の予算は、増設前の予算率と等しく設定されています。 |
売却 | 営業所を売却します。製品を担当している営業所をすべて売却すると、 その製品の販売は停止するため売上は上がらなくなります。 |
予算 | 各営業所の予算を変更します。予算は維持費を100%として、50% ~ 200%の間で設定します。 規模が大きくなるにしたがって維持費も上昇します。予算率を99%以下に設定すると営業力は低下します。 |
営業所規模 | 営業員の人数を表します。製品を担当する営業所の規模は、新設時か増設コマンドで設定できます。 営業所の規模が、製品の需要台数にみあっていると、認知度の上がり幅は大きくなります。 |
営業力 | 営業所の持つ販売上のノウハウを表します。営業所予算によって増減します。 営業力が高い営業所ほど、認知度を高く維持することができます。また、広告も失敗しにくくなります。 |
認知度 | その製品が世間で好感をもたれている度合いを示します。この値が高いほど、多くの人がその製品になじんでいることになります。 営業力によって上限が決まり、営業所規模で上がり幅が増減します。 需要台数が多い製品ほど、認知度を高めるために大きな規模を必要とします。 |
ブランドイメージ | 協議会全体のイメージです。協議会全体の売上高によって上下しますが、ブランド広告によっても上げることができます。 ブランド力が高い協議会の製品は売れやすく、他社との委託契約も行いやすくなります。 |
生産報告 | 製品ごとに前四半期の材料費率、稼働率と担当している工場のデータを示します。 |
担当製品報告 | 自社で製造を担当している製品ごとに、工場ひとつづつのデータを示します。 |
担当替え | 製品を担当する工場を決めます。ひとつの工場で複数の製品を担当することはできません。 ふたつ以上の工場でひとつの製品を担当する場合は、合理化度は平均され、規模は合計されたものとなります。 担当する製品を持たない場合(遊休)でも、その工場の予算はかかります。 |
新設 | 工場を新しく設けます。規模によって必要な予算は異なります。 新設した工場の予算率は、維持費と等しい100%に設定されています。 |
増設 | 既存の工場の規模を拡大します。工場を拡大するとき、増設の大きさによって能力が低下します。 増設した工場の予算は、増設前の予算率と等しく設定されています。 |
売却 | 工場を売却します。製品を担当している工場をすべて売却すると、 その製品の生産は停止するため売上は上がらなくなります。 |
予算 | 各工場の予算を変更します。予算は維持費を100%として、50% ~ 200%の間で設定します。 規模が大きくなるにしたがって維持費も上昇します。予算率を99%以下に設定すると合理化度は低下します。 |
工場規模 | 製造員の人数を表します。工場規模が大きいほど多くの製品を作ることができます。 新設時か増設コマンドで規模の設定ができます。 |
合理化度 | 工場でどれだけ能率よく生産できるかを表します。合理化度が高いほど材料費が低くなります。 工場予算によって増減します。 |
材料費率 | 人件費をのぞき、製品一台を作るためにかかるコストをパーセンテージで表したものです。 材料費率が100%よりも大きいと、材料費が販売価格を上回り、利益は出ません。合理化度が高いほど、材料費率は低くなります。 |
生産能力 | 工場の生産可能な最大台数を表します。工場規模1あたりで四半期につき250台のVTRを生産することができます。 |
稼働率 | その工場の忙しさの度合いをパーセンテージで表します。 稼働率が100%である工場は、製造している製品の需要に対して、 工場規模が小さく余力がなく、製品を売りのがしている可能性があります。 |
新鮮度報告 | 協議会の製品ごとに、前四半期の新鮮度を示します。 開発中・マイナーチェンジ中の製品は、担当研究所のデータを表示します。 |
新鮮度調査 | 他協議会の製品も含めた発売中の全製品の新鮮度を数値とグラフで示します。 さらに1製品を選択すると、競合している度合いの高い3製品を示します。 |
担当製品報告 | 自社で開発を担当している製品ごとに、研究所ひとつづつのデータを示します。 |
新製品開発 | 新製品を開発します。研究所をひとつも所有していない場合は開発できません。![]() ![]() ![]() 左の列から性能を選択し、右の列から価格を選択します。同じ性能と価格の自協議会製品を複数もつことはできません。 キーボードから選択する場合は、カーソルキーで対象を決めて、スペースキーで決定します。 別の製品を担当している研究所を新製品の開発に変えたい場合は、その製品を選択してください。 現在なにも開発していない研究所に開発させる場合は「遊休研究所」を選択してください。 ひとつの研究所で複数の製品を開発させることはできません。「付加機能」はひとつに限らず、すべてつけることもできます。 |
マイナーチェンジ | 製品を改良し、新鮮度を再び高めます。発売して年月が立ち、新鮮度が低下した製品に効果があります。 マイナーチェンジ中の製品でも販売を続けることができます。なお、発売されている製品がマイナーチェンジ中の場合、 消費者は製品を買い控え、ラインの改造によって材料費が変動することもあります。 |
新製品発表 | 開発・マイナーチェンジを終えた製品を発表します。 工場・営業所が配置されていれば、次ターンからその製品を販売することができます。 新製品発表を行わないと、営業所・工場を担当させてもその製品を発売することができません。 ライセンス契約時もプレイヤーが新製品発表を行わなければ、生産が開始されません。 |
開発中止 | 新製品の開発を中止します。同じ市場で再度製品を開発しても、中止した段階からの開発再開にはなりません。 |
担当替え | 製品開発を担当する研究所を決めます。ひとつの研究所で複数の製品を担当することはできません。 ふたつ以上の研究所でひとつの製品を担当する場合は、技術力は平均され、規模は合計されたものとなります。 担当する製品を持たない研究所(遊休)も、予算はかかります。 |
新設 | 新しい研究所を設けます。開発中の製品を担当させるか、遊休研究所かを選択します。 規模によって新設に必要な予算は異なります。新設した研究所の予算率は、維持費と等しい100%に設定されています。 |
増設 | 既存の研究所の規模を拡大します。研究所を拡大するとき、増設の大きさによって技術力が低下します。 増設した研究所の予算は、増設前の予算率と等しく設定されています。 |
売却 | 研究所を売却します。開発中の研究所をすべて売却された製品は、開発が一時中断となります。 |
予算 | 各研究所の予算を変更します。予算は維持費を100%として、50% ~ 200%の間で設定します。 規模が大きくなるにしたがって維持費も上昇します。予算率を99%以下に設定すると技術力は低下します。 |
研究所規模 | 研究所の人数を表します。新設時か増設コマンドで規模の設定ができます。 研究所が大きいと、開発中の製品の新鮮度の上がり幅が大きくなるので、短期間で製品を完成することができます。 |
技術力 | その研究所がどのくらいの開発ノウハウを持っているかを示します。 技術力が高いほど、高性能製品に高い新鮮度をつけることができます。研究所予算によって増減します。 |
新鮮度 | 製品の魅力を表します。発売後、徐々に下がって行きます。 マイナーチェンジを行うと、再び上げることができます。高性能製品ほど、高い新鮮度を実現することは難しくなります。 |
マイナーチェンジ | 新鮮度が低くなった製品に再び魅力を与えることができます。 技術力が高く、規模が大きい研究所ほど、短期間で効果の大きいマイナーチェンジを行うことができます。 |
会計報告 | 前四半期の売上高と費用について報告します。 |
製品別利益報告 | 前四半期の製品ごとに利益を報告します。 設備の担当替え・予算変更のコマンドを行うと、その結果から予測される利益を表示します。 |
資金借入 | 借入れを行います。元金と利息を合わせ、10回の分割返済になります。借入金は自動的に返済されていきます。 |
メーカーファイル | 協議会盟主以外の各社の信用度、営業所・工場のデータを一覧で表示します。 いずれかの協議会と契約中のメーカーは、契約の種類も示されます。 |
契約メンバー報告 | 契約メンバーの前四半期の会計報告を行います。 規模拡大などの要請に成功すると、その結果から予測されるメンバーの営業利益を表示します。 |
契約 | ライセンス、OEM契約の締結交渉を行います。自社の担当営業所が決まっている製品は、他社と契約を結ぶことはできません。 交渉する製品に自社の担当工場が決まっている場合はOEM契約に、決まっていない場合はライセンス契約になります。 交渉前に申し込む契約のロイヤリティ・仕切率を設定します。 メーカーは、需要・新鮮度・ブランドイメージ・材料費率から、 その製品に期待できる利益を判断し、契約を結ぶかどうか判断します。盟主に対する信用度も影響します。 メーカー側の締結意欲は、利益見込の値で推し量ることができます。 |
要請 | 契約中の他社に、設備投資とロイヤリティ・仕切率の変更を求めます。 「営業規模拡大」は新設・増設で営業所の拡大を要請します。 「営業力強化」は営業力を強化するために、営業所予算の増加を要請します。 「工場規模拡大」はライセンス契約を結んでいる他社に、新設・増設での工場の拡大を要請します。 「合理化推進」はライセンス契約を結んでいる他社に、工場の合理化推進のための予算の増額を要請します。 |
解約 | ライセンス契約、OEM契約を取りやめます。解約した製品は自動的に、営業所と工場の決まっていない製品になります。 |
ロイヤリティ | ライセンス契約を結んでいる製品の売上から自社が得る取り分の比率です。 |
ライセンス契約 | 自社製品の生産・販売を契約会社に委託します。製品売上の何%かをロイヤリティとして受け取ります。 |
仕切率 | OEM契約を結んでいる会社に製品を卸す際の掛け率です。 |
OEM契約 | 生産は自社で行い、販売のみを委託します。契約先への卸値は仕切率で決められます。 卸値から材料費を引いたものが、自社の取り分となります。 |
オリジナル | 生産・販売とも自社で行う製品をオリジナル製品と呼びます。 自社の取り分は販売価格から材料費を引いたものになります。 |
勝利条件 | ゲームの勝利条件と、本年度の実績を照らし合わせます。 |
協議会売上報告 | 各協議会の前四半期までの売上推移を報告します。 過去1年間分の売上高シェアの推移を示したグラフが表示されます。 |
協議会比較報告 | 協議会ごとに、研究所・工場・営業所のすべてのデータを比較します。 |
製品ファイル | ひとつひとつの製品について、前四半期の売上高、稼働率・材料費率、新鮮度・認知度、担当設備のデータを示します。 |
SAVE | ゲームの進行状況をユーザーディスクに保存します。データは8つまで保存できます。 |
LOAD | SAVEコマンドで保存したデータから再開します。 |
MAKE UserDisk | ユーザーディスクを作成します。 |
Change BGM | 全12曲のBGMの演奏順序を変更できます。 各番号をクリックすることで曲を確認できます。「SET」をクリックし、再生させたい順に曲番号をクリックしてください。 12曲分すべてを選ぶ必要はなく、同じ曲を連続でも選べます。「OK」をクリックすると設定された順で再生が始まります。 キーボードで操作する場合は、カーソルキーで曲番号の選択、0キーで曲の視聴と決定、 スペースキーでSETモードに入り、リターンキーで設定を終了します。 |
BGM ON/OFF | BGMの有無を設定します。 |
SOUND ON/OFF | BGMの有無を設定します。 |
Message Speed | メッセージの表示速度を変更します。 |
QUIT | ゲームを終了します。 |