ゲームの流れ
「ジャパンバッシング」では「ターン」を繰り返す事でゲームが進行していきます。
1ターンは、基本的に一ヶ月を表しますが、数ヶ月に渡る場合もあります。
この1ターンの間に、その月に起こったニュースを元にプレイヤー(アメリカ政府)が日本政府にバッシング(要求や発言)を行います。
日米関係は、バッシングすることで各ターンごとに状況が変化していきます。
バッシングはその要求の度合いによりバッシングポイントを消費していきますが、
ターンのはじめや年の変わるときにバッシングポイントが増えます。
ターンは1980年1月から始まり、1992年1月までの38ターンを繰り返して終了します。
ゲーム終了後には、プレイヤーが築き上げた日米関係を見ることができます。
「進行」を選ぶと、ターンが実行されニュースが始まります。
ニュースが終わると、貿易収支の決算が、日米の食物で表示されます。
貿易収支が赤字(つまりマイナス)の場合、その値が累積されある一定の値になるとアメリカの食物が日本の食物に変わります。
一度日本の食物に変わるとアメリカの食物に戻る事はありません。
全部が日本の食物に変わるとゲームオーバーとなります。
収支決算後に、国内からの要求が表示されます。
このターンで処理する要求が一覧で表示されます。要求横の数字はバッシングを実行した際に消費するポイント数です。
画面左上のBPはバッシングポイントの表示です。
終了を選ぶと、ターンが終了します。
要求は必ずしも処理する必要があるわけではなく、なにもせずに終了してターンを終える事もできます。
要求手段の選択画面
要求手段は下の項目に行くほど、無理な要求が通りやすくなります。
[ ]内のBP数は、その要求手段で消費するバッシングポイントです。
( )内の数字は、その要求手段のターンまたは年内で実行できる回数です。
| 弾をはじく | 要求を全く認めない |
| 膝をつく | 要求を少しだけ受け入れる |
| のけぞる | 要求を半分ぐらい受け入れる |
| 土下座 | 要求をほぼ受け入れる |
| 切腹 | 要求を完全に受け入れる |
バッシングを実行すると、侍とカウボーイの決闘画面が表示され日本政府の姿勢がわかります。
日本政府の態度を受け入れない場合は、再要求ができます。再要求の場合もポイントを消費します。
ただし、ゲームシナリオの選択で「本格」を選んだ場合は、この決闘画面は表示されません。
バッシングを終了すると、バッシングの内容により変化する日米関係の結果が表示されます。
左側の数字が前回までの数値で、右側が、今回のターンでバッシングした結果の数値です。
グラフは、今回の数値をグラフ化したものです。中心から右がプラス表示で、左がマイナス表示です。
対米感情 |
理不尽だと感じるような要求が起きたり、それを認めさせようとすると、大きく下がります。
日本の対外政策等により、多少上がることがあります。また総合安定度にも大きく影響します。
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対日感情 |
派手な要求を日本側が認めると、多少上がります。
日本での出来事、日本政府の問題発言により下がります。さらに、日本が要求を認めないと下がります。
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政府支持(日) |
要求を認めると、多少下がる事もあります。
特殊な要求を認めると、大きく上がります。経済状態が悪化すると下がり、良くなると上がります。
総合安定度に影響します。
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政府支持(米) |
要求を認めさせると、多少上がります。
国内の意見を無視すると、多少下がります。いろいろな出来事に、かなり影響されます。
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経済状態(日) |
なにもしないでいると、だんだんよくなってきます。
アメリカの貿易収支が悪くなると、上がります。
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貿易収支(米) |
放っておくと、悪化していきます。
特定の要求群を認めさせると、少しずつ上がります。政府支持(米)、対日感情にも影響します。
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総合安定 |
これら6つの要素および、表面に出てこない要素から計算されます。
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