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title: ウォーゲームコンストラクション
War Game Construction
Publisher:システムソフト (System Soft) | Release:1995 | Media:floppydisk*3
review - ウォーゲームコンストラクション
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戦術級シミュレーション「大戦略」のシステム上で、ユーザー自身がマップデザイン、ユニットデータの作成を行え、 オリジナルの戦場を創りだすことができるコンストラクションソフトウェア。グラフィックも作成できるので近代戦だけではなく、 SFでもファンタジーでも作成可能。作成したオリジナルゲームは、フロッピーディスク1枚に保存でき、DOSを用意すれば、ウォーゲームコンストラクション本体が無くても遊ぶことができる。
note - ウォーゲームコンストラクション
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基本情報
兵器
マップ
作成

起動方法とインストール
ゲームを起動するには、MS-DOSをゲームのディスク#1に組み込む必要があります。 まずMS-DOSをディスクから起動してください。 プロンプトが表示されたら、ゲームディスク#1をドライブ2にセットします。このときディスクは書き込み可能な状態にしてください。

A>B:

B>SYSCOPY

ゲームディスク内のSYSCOPY.EXEを実行すると、組み込みが始まります。 組込み後、両ディスクを排出し、ドライブ1にゲームディスク#1をセットし、リセットするとゲームが起動します。

このゲームはハードディスクへインストールすることもできます。インストールには3MB以上の空き容量が必要となります。 ハードディスクからMS-DOSを起動してください。

A>MD S-SOFT

A>CD S-SOFT

A>MD WARCON

A>CD WARCON

プロンプトが表示されたら、ゲームをインストールするディレクトリを作成します。 S-SOFTディレクトリを作成し、その中にWARCONディレクトリを作成、カレントディレクトリをWARCONに移します。

A>COPY B:*.* A:

ゲームディスク#1をドライブにセットし、その内容を全てWARCONにコピーします。 ゲームディスク#1をディスク#2に交換し、同様にその内容を全てコピーしてください。これでインストールは完了です。 ゲームを起動するには、カレントディレクトリをWARCONに移し、ディレクトリ内のSSGAME.BATを実行してください。

基本操作とデータ


各ディスクに保存されたデータを読み出す時は、このウィンドウが表示されます。 ディスクに対応するファイルがある場合は、そのファイルが表示されます。ファイル名をクリックするとそのデータを読み込みます。 ドライブを切り替えるにはウィンドウ下部のドライブレターをクリックしてください。


データや兵器に名前を付ける時は、文字入力ウィンドウが表示されます。 文字の入力方式にはINS(挿入)とOVER(上書き)の二通りがあります。方式名をクリックで切り替わります。 BSはカーソル位置の一つ前の文字を削除します。 SPACEはINSではカーソル位置に空白を挿入、OVERではカーソル位置の文字を空白に置き換えます。 文字の入力はキーボードを使わず、マウスで文字をクリックすることで行います。 「特殊」「ひら」「漢1」等、文字種をクリックするとその文字が一覧表示されます。 文字種によっては、一度に画面に表示しきれないものもあります。次を表示するにはNEXT、前に戻る場合はBACKをクリックしてください。


数値入力はテンキーで行います。入力を決定するにはリターンキーを押してください。

このソフトで作成したゲームを構成するデータは、「ステージデータ」と呼ばれます。 ステージデータは入れ物であり、その中にはマップ、生産タイプ、思考ルーチンという3つのデータが収められます。 ユニットのデータは「兵器データ」としてステージデータからは独立したファイルになります。 この兵器データから、ステージで使用する兵器のデータをコピーしたものが生産タイプデータとなります。

ゲームディスク#2には3つのサンプルステージデータと1つのサンプル兵器データが、 ディスク#3には新規作成用ステージデータと兵器データが入っています。 新しくユーザーがデータを作成するには、これらのデータをコピーし、それを編集する形となります。 コピー先としてユーザーディスクの作成が必要です。 新しいディスクを1枚用意し、タイトル画面のメニューからユーティリティを選択してください。 ユーティリティのメニューから「ユーザーディスクの作成」を選択します。 「ブランクディスクを入れてください」と表示されたら、ドライブ2にブランクディスクをセットします。 次に「ドライブ選択」では、ディスクをセットしたドライブのドライブレターをクリックし、決定をクリックします。 「ステージファイルの入ったFDを準備してください」と表示されたら、ゲームディスク#2かディスク#3をセットします。 サンプルファイルを読み込み、改造して使いたい場合はディスク#2をセット、新規に作りたい場合はディスク#3をセットしてください。 「兵器データ選択」も同様に、サンプルを使いたい場合はディスク#2、新規はディスク#3をセットします。 作業が完了すると、ユーティリティのメニューに戻ります。

ハードディスクから起動している場合は、ユーザーのデータはハードディスクに保存できます。 「ユーザーディスクの作成」を選択し、「ドライブ選択」はドライブAで決定します。 ステージファイル、兵器データの処理は上記と同様に行ってください。

ゲームルール

このゲームは、マップクリア型の戦術級シミュレーションゲームです。 ユーザー自身が、マップデザイン、ユニット作成、思考ルーチンの決定を行い、オリジナルの戦場を作りだすことができます。 またサンプルとして、現代戦、関ヶ原、怪獣vs自衛隊の3つのマップが用意されています。

ゲームルールはターン制です。ひとつの国がすべての行動を終えると次の国が行動します。 最大4つの勢力がひとつのマップに展開します。


各勢力は青・赤・緑・黄の4色で区別され、勢力下の都市・空港・港はその国の色で表示されます。 勝利条件は、参加しているすべての敵勢力の首都を占領または中立化することです。 首都を占領すると、その敵国の他の都市・空港・港は占領国の所有になります。 同盟国は敵とは見なしません。全ての部隊が破壊された国の都市・空港・港は中立の状態になります。 また設定されたターン数に達した時は引き分けとしてゲーム終了となります。

■マップ■

マップは六角形のマスの集合で表現されます。 このマスをヘックスと呼び、配置された兵器は周囲六方向に移動できます。 ひとつのマップは縦横64個のヘックスで構成されます。 ヘックスは大別して2種類に分けられます。1つは単なる地形で、「道路」や「山岳」をあらわしていて、 兵器が移動する際には、その内容に対応した動きをするようになっています。 例えば「海」ヘックスの場合、陸上を移動するように設定された兵器は、そのヘックスには侵入できません。 そしてもう1つは、首都・都市・空港・港といった地形です。 これらの地形は戦略的価値があり、ゲーム進行に直接関係しています。 首都は占領されると、そこを首都とする国は敗北となります。 都市からは収入を得ることができるため、生産力を決めることになります。 空港・港はそこでしか生産できない兵器があるために重要です。 また地形には地形ごとに「地形防御力」が決められていて、戦闘時に防御効果をもたらします。 同じ強さの兵器が対決した時、より防御力の高い地形にいる兵器のほうが損害が少なくなります。

■兵器■

チェスや将棋の駒に当たるのが「兵器」です。部隊、ユニットとも呼ばれます。 マップによっては最初からマップ上に兵器が配置されている場合もありますが、新しく「生産」することもできます。 兵器は陸上、海上、空中の3つの行動高度があり、移動力や侵入できる地形に性能差を与えています。 兵器の役割は直接戦闘だけではなく、都市の占領能力、他のユニットを運ぶ輸送能力、補給能力など特別な役割を持った兵器もあります。 どんな兵器もひとつのヘックスに収まります。

■ZOC■

ZOCはZone of Control (支配地域) の略で、戦闘や移動に影響を及ぼします。 兵器は存在するヘックスの周囲6ヘックスに対して影響力を発揮します。その範囲をZOCと呼びます。 ZOCに敵のユニットが入ると、敵の残り移動力に関係なくそこで移動は終了します。素通りできないということです。 ただし敵に対して攻撃できる武器がない場合はZOCは発生しません。 また索敵範囲外に移動した結果、敵ZOCに入った場合は、敵から一方的に攻撃を受けます。

■索敵■
兵器には固有の「索敵能力」が備わっています。 兵器の位置から索敵能力値分の距離までのヘックスが索敵範囲となり、その範囲内の敵の動きを見ることができます。 範囲外の敵の動きは確認できないため、不用意に侵攻すると敵ZOCに入ってしまい損害を受けます。 よって実戦と同様に、航空機や軽車両など高い移動力と索敵範囲を持つ兵器で偵察を行う必要が生じます。 このルールは、マップの設定が索敵モードを有効にしている時だけ適用されます。 無効になっている場合は、全ての敵の動きを常に見ることができます。

■軍事費■
兵器の生産や補充を行うには費用がかかります。各勢力の持つ資金力は軍事費として表されます。 軍事費は支配する都市から各ターンの最後に自動的に徴収されるので、支配する都市が多いほど多くの兵器を生産可能となります。

ゲームプレイ

ゲームを開始するにはタイトル画面から「ゲーム」を選択してください。


「ステージ選択」ウィンドウが表示されたら、ステージが保存されているドライブを選択してください。 そのドライブ内のステージデータが読み込まれ、一覧表示されます。プレイしたいステージ名をクリックしてください。


ゲームが始まると空のマップが表示されます。右クリックでメニューを呼び出してください。 「ロード」を選択し、次に「マップ」を選択してください。 ステージデータ内にあるマップが一覧表示されます。 「(ファイル名)」はマップファイル名だけの表示、「(イメージ)」は各マップの縮小画像付きでの表示となります。 「ゲーム」は、セーブしたデータを読みだして再開するときに使用します。

マップの選択後、環境設定を変更したい場合は「環境」を選択してください。 「ゲーム開始」を選択すると、読みだしたマップと設定した環境でゲームが開始されます。

指揮官 このマップで登場する各勢力を人間が操作するかコンピュータが操作するか設定します。 コンピュータが操作する場合はあらかじめ設定されている思考ルーチンが使われます。
表示モード 戦闘画面の表示を設定します。
[リアルファイト] 攻撃の模様をアニメーションで表現します。
[中速表示] アニメーションを省略し戦闘の結果だけを表示します。
[高速表示] 戦闘画面を省略します。
[自動表示] 自国の戦闘のみをリアルファイトで表示し、その他を高速表示します。
効果音 BGMと効果音のON/OFFを設定します。
アラーム 各勢力のターン開始時にアラームを鳴らすかどうかの設定です。 コンピュータが長考中、画面から目を離しているとき等に有用です。


画面右上には全体マップが表示されます。全体マップをクリックすると、その地点がメイン画面に表示されます。


画面右には現在操作している勢力の情報が表示されます。


各兵器は小型兵器と大型兵器に分けられます。 小型兵器は10機をひとつにまとめた駒として扱われ、大型兵器は1機でひとつの駒となっています。 兵器アイコンの左上に表示される数値が、その兵器の残り機数です。大型兵器の場合は残り耐久度を表します。


戦闘画面でも小型兵器は10機分が表示され、大型兵器は1機だけが表示されます。 戦艦等、10機の編成で登場するには不自然と思われるものは大型兵器として作成することになります。


兵器をクリックすると、勢力情報が選択された兵器の情報に変わります。

7
8
9
4
5
6
1
2
3
「周囲ヘックスの兵器」の数値はテンキーの配置で表現されています。 選択されているユニットが中心5の位置となります。左下に「歩兵」がいれば「1 歩兵」と表現されます。

■移動■

移動以外のコマンドが実行できない状態の兵器をクリックすると、 即移動コマンドの実行となり、その兵器が移動できる範囲のヘックスが白枠で囲まれます。 移動させたいヘックスをクリックすると移動します。移動後決定前ならば右クリックで移動をキャンセルできます。 画面をスクロールさせたい場合は、メイン画面の端をクリックすることでその方向にスクロールします。

移動範囲は兵器の移動力で決まります。 1ヘックス進むのに最低1移動力が必要となりますが、地形によってはさらに移動力が必要になります。 整地された道路と険しい山岳では同じ兵器でも進める距離が変わってくるわけです。 移動力が1必要な平地を3ヘックス進み、移動力が2必要な砂漠を1ヘックス進んだ場合、移動力は5必要ということになります。

また兵器に燃料消費が設定されている場合は、移動によって燃料を消費します。 消費する量は移動したヘックス数ではなく、移動に使用した移動力に比例します。 燃料消費が設定されていても、陸上型兵器、海上型兵器は移動しなければ燃料を消費しません。 空中型兵器は最低消費燃料が設定されていると、移動しなくても移動力の半分の量だけ燃料を毎ターン消費します。 また空中型兵器は、燃料が0になると墜落となり失われます。 ただし補給を受けられる施設上で待機している時は自動的に補給が行われるので墜落することはありません。

1つのヘックスにはひとつの兵器しか侵入できません。 このため味方であれ敵であれ他の兵器があるヘックスで移動を終了することはできません。 ただし、輸送能力を持った兵器に輸送可能な兵器を搭載するには、その兵器に重なる形で移動を終了させます。 兵器の移動タイプによって侵入できる地形が異なります。 海上兵器や空中兵器は海に侵入できますが、陸上兵器は海に入ることができません。


行動を終了した兵器は右下に「E」マークが付きます。

■補給と補充■
失った燃料と弾薬を補給するには、補給能力を持った兵器に隣接することで行います。 ターン開始時に、補給能力を持った兵器は自動的に対象となる兵器に補給を行います。 補給対象は補給兵器と同じ高度タイプの兵器である必要があります。

補充は戦闘で失った機数の回復を行います。 補充可能兵器に隣接し補充コマンドを実行することで補充が行われます。この時補充分の費用が軍事費から引かれます。 補給と同様に、補充兵器と対象兵器は同じ高度タイプである必要があります。

補給も補充も、自勢力の首都・都市・空港・港で行うことも出来ます。 補給は各施設ヘックスに侵入していれば、ターン開始時に自動で行われます。補充はコマンドを実行する必要があります。 各施設がどの高度タイプに補給・補充可能かはマップの設定によって異なります。


設定を確認したい場合は、右クリックでメニューを開き「表類」コマンドの「地形性能表」を選択してください。

■占領と輸送■
占領はコマンドを必要としません。敵か中立の都市・空港・港ヘックスに侵入し行動を終えると占領となります。

輸送能力を持つ兵器は他兵器を搭載し移動することが可能です。 搭載させたい兵器を輸送兵器に重なるように移動させ、搭載コマンドを選択すると搭載されます。 搭載が行われると、輸送兵器は何も行動していなくても行動終了となります。 輸送兵器が行動終了状態でも、搭載数の限界までは続けて搭載させることができます。 搭載兵器を降ろすには、輸送兵器の発進コマンドを使用します。 発進は続けて行うことができるので、1ターンの内に全機を降ろすことができます。 陸上兵器は海に侵入できないので、輸送型の海上兵器が沿岸にいてもそこまで移動させられません。 陸上兵器を海上輸送兵器に積み込むには港に輸送兵器を移動させる必要があります。発進も同様です。


他兵器を搭載した輸送兵器にはその搭載数が「T」で表示されます。

輸送兵器には陸上占領兵器輸送、陸上兵器輸送、空中兵器輸送(空母)の3種類があります。 海上兵器を輸送する兵器は作れません。また輸送能力のある兵器を輸送対象とすることもできません。 占領兵器輸送型は占領能力を持つ陸上兵器だけを輸送する兵器です。 例えば現代戦なら、兵員を運ぶヘリをこの型で表現できます。戦車等重兵器は運べないというわけです。 陸上輸送型は、輸送側の機数が搭載する兵器の半数未満の場合、搭載することができません。 空中輸送型の場合は、機数に関係なく搭載可能です。 空母型、陸上型は4つの兵器を搭載でき、占領兵器輸送型は1つだけ搭載できます。

輸送兵器が他兵器を搭載中に戦闘で損害を受けると、搭載兵器も損害を受けます。

輸送兵器 破壊機数 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
搭載兵器 損失機数 10 08 06 04 02 00 00 00 00 00

完全破壊されてしまうと、搭載兵器も全て失われます。

■戦闘■
武器には直接攻撃型と間接攻撃型のふたつがあります。 直接攻撃は隣接ヘックスに存在する敵兵器に対して攻撃を行います。 移動後にも攻撃可能ですが、移動前に攻撃した場合、そこで行動は終了となり移動はできなくなります。 敵が反撃可能な武器を持っている場合は、攻撃時反撃を受けます。

間接攻撃は射程が2以上の武器による攻撃です。 射程内であれば離れたヘックスにいる敵兵器を攻撃できます。 移動後には間接攻撃はできません。また直接攻撃と同様に移動前に攻撃した場合、行動終了となります。 離れた敵を攻撃した場合、反撃は受けませんが隣接した敵を攻撃した場合は反撃を受けます。

各武器には、対陸上、対海上、対空中という攻撃対象の設定があります。 対陸上の能力だけを持った武器は、海上兵器、空中兵器には使用できません。 攻撃対象設定はひとつの武器にひとつだけというわけではなく、陸海空全てを攻撃できる武器も作成できます。


各兵器は2つの武器を持ちます。 武器に選択の余地がある場合は武器選択ウィンドウが表示されます。 「空陸海」はそれぞれ攻撃対象に対する攻撃能力を表します。0はその対象に攻撃できないことを意味します。 攻撃能力とは、敵に攻撃を命中させる確率です。 「距」は射程距離、「数」は残り弾数を表します。

攻撃側の使用する武器の攻撃能力と、その兵器に対する防御側の防御率に加えて、 地形による防御効果、兵器の戦闘経験度(熟練度)、才能の有無によって戦闘結果が決まります。


攻撃対象となる敵兵器には十字マークが付きます。攻撃したい敵をクリックすると戦闘開始です。



所属 所属勢力
兵器名 兵器名称
経験値 戦闘を重ねることで経験値がたまり一定値に達するとレベルが上がります。
レベル 戦闘に対する熟練度。Eから★までのレベルがあります。 経験値50刻みで1レベル上がります。0-49 E 50-99 D 100-149 C 150-199 B 200-249 A 250 ★ レベルが高いと攻撃率にプラス修正値が加えられます。
攻撃値 基本攻撃値。
防御力 基本防御力。
地形防御 兵器のいる地形に設定されている防御力。
回避率 敵の攻撃を回避する確率です。
総合値 レベルから回避率までの各数値から総合値を算出します。 敵の総合値を上回っていれば、戦闘に良い結果を期待できます。

■生産■

軍事費を消費し生産を行うことで新たな兵器を手に入れることができます。 首都及び首都から5ヘックス以内にある都市・空港・港が生産能力を持ちます。 都市では陸上兵器、空港では空中兵器、港では海上兵器が生産できます。 各施設をクリックすると、生産メニューが開きます。 カーソルを兵器アイコンに合わせるとその能力と価格が表示されます。 価格に対して軍事費が足りない場合は生産できず、アイコンが灰色表示となります。 生産したい兵器をクリックすると価格分軍事費が消費され、兵器がマップに配置されます。

■その他の機能■

右クリックで各種機能を利用できるメニューが開きます。

■部隊表■

現在マップ上に存在する自勢力の全兵器を一覧表示します。 表示されている兵器をクリックすると、カーソルがその兵器の位置に移動します。

No 兵器の生産順通し番号。
兵器名称 兵器名。
機数もしくは耐久度。
行動高度。
行動 行動タイプ。
移動 移動タイプ。
熟練度。レベル。
GAS 残り燃料。
状態 部隊が行動済みかどうかを示します。未は未行動。済は行動済み。
武器 兵器が装備している武器と残弾数。
( , ) 兵器の存在するヘックスの座標。

■全補充■
補充可能な全兵器の補充を実行します。ただし予算が足りなくなるとその時点で終了します。

■次部隊■
まだ行動していない部隊に、カーソルを移動します。

■首都■
自勢力の首都にカーソルを移動します。

■表類・基本性能表■

各勢力が使用できる兵器のデータを確認できます。兵器アイコンをクリックすると詳細データを表示します。

■表類・比較攻撃率表■

自勢力の兵器と他勢力の兵器の攻撃率比較一覧表です。 特定の敵兵器に対して、どの兵器で攻撃するのがもっとも効果があるかを確認することができます。 他勢力が複数いる場合は勢力名をクリックすると切り替わります。 ▲▼◀▶ボタンを押すとスクロールします。 縦に表示されるのが自勢力の兵器です。 表示の意味は「武器1の命中率 (攻撃判定回数) / 武器2の命中率 (攻撃判定回数)」です。

■表類・地形防御率表■

各地形の防御効果一覧表です。数値が大きいほど敵の攻撃からの防御効果が高まります。 地形効果は陸上兵器だけが影響を受けます。海上・空中兵器には無効です。 表示順は道路・平地・森林・河川・海・砂漠・荒地・丘陵・山岳・橋・沼地・氷原・都市・空港・港・首都。

■表類・移動消費率表■

各地形を通過するために必要となる移動力を移動タイプ別に表示します。

■表類・状況表■

各勢力の状況を表示します。

状態 [健全] 参戦中。
[不参加] 未参戦。
[滅亡] 首都を占領されるか全部隊が全滅すると、そのターン数と一緒に表示されます。
軍事支出 生産に使用した軍事費の総額。
都市空港港 占領している各施設の数。
生産数 いままで保有した兵器の数。 小型兵器は10機で1駒ですが、生産数は機数で計測します。小型兵器を10保有で生産数は100となります。 大型兵器もその耐久力を機数として扱い計測します。
損害数 戦闘で失われた兵器数。
生存数 現在保有している兵器の総機数。
国別生産度
損害度
空・陸・海の高度別に生産数と損害数をグラフ表示します。

■表類・HQマップ■
archive/Wargame_30.png
フルマップと各勢力の収入率、収入、同盟関係を表示します。 マップ上をクリックすると、その地点の座標が右下に表示されます。 右クリックでメニューが表示され、マップの表示形式の切り替えができます。 ゲームに戻るにはメニューから終了を選択してください。

■表類・地形性能表■

施設別に補給・補充対象高度タイプと収入を確認できます。

■機能・セーブとロード■
セーブすることでゲームの進行状況を保存できます。保存したデータはロードで再開できます。 ゲーム中止は、現在のゲームを破棄しマップ選択画面に戻ります。
兵器エディタ

兵器エディタはゲームに登場させる兵器を作成する機能です。


まず編集したい兵器データファイルを選択します。
兵器データはステージデータから独立しているファイルです。


ひとつの兵器データに兵器を100種類作成できます。 兵器一覧画面の空白マスをクリックすると新規作成、すでに作成した兵器をクリックすると編集となります。


右クリックでメニューを表示します。

クリア 選択した兵器を消去します。
全体クリア 全ての兵器を消去します。
コピー 兵器をコピーします。コピーしたい兵器を選択後、コピー先をクリックしてください。
入れ替え 兵器の表示位置を入れ替えます。
ロード ディスクに保存されている兵器データを読み込みます。
セーブ 編集中の兵器データを保存します。
終了 兵器データの編集を終わります。



■リアルファイトサイズ■
戦闘画面で表示される兵器のグラフィックサイズを決定します。 サイズによって兵器は小型兵器、大型兵器の2種類に分類されます。

96x40 小型兵器
48x80
128x96 大型兵器
96x128
192x64
256x48

兵器は100種類作れますが、その中で小型兵器は最大80、大型兵器は最大20までとなっています。

■高度タイプ■
兵器の移動する高度を陸上・海上・空中から選択します。

■行動タイプ■
兵器の役割を設定します。 この設定はコンピュータが指揮する際にこの兵器をどう運用するか、思考ルーチンの進行に影響を与えます。 また補給や輸送等、直接戦闘以外の能力はここで設定します。

対空中攻撃 空中兵器に対する直接攻撃を主任務とする兵器
対陸上攻撃 陸上兵器に対する直接攻撃を主任務とする兵器
対海上攻撃 海上兵器に対する直接攻撃を主任務とする兵器
対空中支援 空中兵器に対する間接攻撃を主任務とする兵器
対陸上支援 陸上兵器に対する間接攻撃を主任務とする兵器
対海上支援 海上兵器に対する間接攻撃を主任務とする兵器
占領 施設の占領を主任務とする兵器
占領輸送 陸上占領型兵器の輸送を主任務とする兵器
通常輸送 陸上兵器の輸送を主任務とする兵器
空母 空中兵器の輸送を主任務とする兵器
対空中要塞 空中兵器に対する攻撃を主任務とし、移動不可能な兵器
対陸上要塞 陸上兵器に対する攻撃を主任務とし、移動不可能な兵器
対海上要塞 海上兵器に対する攻撃を主任務とし、移動不可能な兵器
補給 同一移動タイプ兵器への補給を主任務とする兵器
補充 同一移動タイプ兵器への補充を主任務とする兵器
万能 攻撃型だが占領も可能な兵器

占領輸送型は、占領機能を持った陸上兵器だけを運ぶことができる設定です。 現代戦ならヘリボーン、ファンタジーならドラゴンライダー等、人間を運び、車両は運べない輸送機の表現等に使えます。 海上兵器はどの輸送型でも運ぶことはできません。 空母型は移動タイプが海上に限定されているわけではなく、陸上型でも空中型でも作れます。 支援型は武器能力の射程設定が変更でき、間接攻撃が行えます。

■移動タイプ■
高度タイプによって、兵器は陸上・海上・空中と分かれますが、さらに移動タイプの設定で地形から受ける影響を表現します。



道路 平地 森林
河川 沼地
砂漠 荒地 丘陵
山岳 氷原

数字はそのヘックスを移動するのに消費する移動力(移動コスト)です。--は侵入不可を意味します。 空中型は基本的に地形の影響を受けずどの地形でも1ヘックス1移動力で移動できますが、 空中2は山岳だけ移動力を2消費し、空中3は山岳だけ侵入不可となっています。 この違いを活かして戦闘機を空中1で表現し、ヘリを空中3にするというのが移動タイプの使い方です。

陸上タイプは全て海への侵入不可、山岳に入れるのは陸上7のみです。 河川や氷原に入れるタイプとそうでないタイプがあったり、他のタイプが足を取られる中、沼地を移動力1で動けるタイプもあります。 これらで局地仕様車両等を表現できます。 海上タイプは陸地形に入れませんが橋と港は入れます。

■移動力■
兵器固有の移動力です。最大値99。 移動時、移動タイプに従って進む地形ごとに移動力を消費し0になる距離までが1ターンで動ける範囲となります。

■万能型占領■
移動タイプを万能型に設定した場合、万能型占領を「する」に設定しないと占領能力を持ちません。

■地上補給■
空中兵器だけの項目です。「する」に設定すると地上の補給兵器から補給を受けられるようになります。

■索敵範囲■
索敵モードが有効な時、兵器を中心として数値分先のヘックスまでにいる敵の動きを見ることができます。
最大値9。

■燃料量■
兵器の搭載燃料量です。移動の際に使った移動力1に対して燃料も1失われます。

■燃料消費■
「しない」に設定すると移動しても燃料を消費しない兵器になります。

■最低燃料消費■
空中兵器だけの項目です。 「する」に設定すると、移動しなくても燃料を消費して飛んでいるものとして扱われます。 消費する燃料は兵器の移動力の半分(端数切り上げ)です。 空中兵器でも要塞タイプはそもそも移動できない兵器なのでこの項目は「しない」で固定されます。

■1機の価格■
生産、補充時にかかる費用です。 小型兵器の場合は10機で1駒ですから、1機の価格が10でも生産に必要な費用は100です。3機補充するには30となります。 大型兵器は耐久度1を1機として、同じくこの価格が適用されます。

■補充機数■
1回の補充で何機まで補充するかを設定します。最大値9。

■対空中防御力■
空中の敵からの攻撃に対する防御力です。数値が高いほど防御効果を期待できます。

■対陸上防御力■
陸上の敵からの攻撃に対する防御力です。数値が高いほど防御効果を期待できます。

■対海上防御力■
海上の敵からの攻撃に対する防御力です。数値が高いほど防御効果を期待できます。

■対~攻撃能力■
武器は2つ積むことができます。 攻撃能力は命中確率で表されます。~回判定は命中を判定する回数です。当然多いほど命中する確率が高まります。 判定回数が0では無効な設定になるので1回以上を設定してください。 命中確率を0%に設定された高度に対してはその武器による攻撃は実行できません。


この例では、空中への攻撃には使えず、陸上兵器に対しては45%の確率で攻撃が命中。 海上兵器に対しては15%の確率で判定を3回行います。 実際の戦闘では、地形効果や熟練度、防御力も判定に加わるので攻撃能力がそのまま結果に出るわけではありません。


搭載数はその武器の使用できる回数です。弾が切れても燃料と同様に補給で回復できます。 射程は兵器の位置から何ヘックス先まで攻撃できるかを示します。 間接攻撃は行動タイプが「支援型」の兵器に限られます。 弾道パターンは戦闘画面での攻撃アニメーションの動きを指定します。

■グラフィック■
各兵器には2つのグラフィックが必要になります。マップ上のアイコンとして使われるものと、戦闘画面で使われるものです。 それぞれクリックすることで編集画面に入ります。




アイコンをクリックすると編集画面はアイコンのものになり、

戦闘グラフィックをクリックすると戦闘グラフィックのものになります。 戦闘グラフィックは大きいため、編集画面は部分的表示になります。 編集箇所を変更するには、戦闘グラフィックに表示される白枠をクリックしてください。 枠が動かせるようになるので、編集したい地点を枠に収めもう一度クリックします。


これはパレットです。色の変更はここをクリックして行います。一番上は現在選択しているカラーの表示です。 2番目は黒に見えますが、透明色です。この色を置いた部分はマップが透けて見えます。 3番目が各勢力のカラーでこれを使いアイコンを書きます。編集では青勢力の色ですがゲーム中は各勢力の色に変わります。 4番目は書き上げたアイコンの縁取りに使うためのカラーです。縁取りをすることでマップ上での視認性がよくなります。


戦闘グラフィックのパレットも一番上は選択中のカラー、2番目が透明色です。 3番目から5番目のカラーを使い戦闘グラフィックを描き上げます。この3色は自由に色合いを変更できます。 RGBそれぞれのバーをクリックするかドラッグすることで数値を変更できます。

PSET カーソル位置に1ドット置く基本の描画機能。
LINE 始点と終点を指定し直線を引きます。 引いた直後終点を始点として次の線を引けます。右クリックでキャンセルできます。
BOX 始点と終点を指定し四角形の枠を描きます。
B.FILL 始点と終点を指定し選択している色で四角形を描きます。
COPY 指定した範囲のグラフィックをコピーし別の箇所へ貼り付けます。 始点と終点を指定し、四角形の枠でコピー範囲を指定します。クリックするとその枠がマウスの動きに合わせて動くようになります。 貼り付けたい場所でクリックすると貼り付けます。そのまま連続して貼り付け作業を行えます。終了したい時は右クリックしてください。 貼り付け作業時、戦闘グラフィック全体図のほうをクリックすることでもその箇所に貼り付けることができます。
CIRCLE 始点と終点を指定し円形の枠を描きます。
C.FILL 始点と終点を指定し選択している色で円を描きます。
PAINT 塗りつぶし機能。同じ色でドットがつながっている部分を選択色で塗り潰します。
TURN 全体を上下反転させます。
TURN 全体を左右反転させます。
CLEAR 全ドットを消去します。
UNDO 操作を取り消し画面を前の状態に戻します。
C.CHANGE パレットを変更せず色の入れ替えを行います。C.CHANGEを選択するとパレット左にパネルが表示されます。 パネルをクリックするといま選択している色にパネルの色も変わります。 編集画面で始点と終点を決めて範囲を選択すると、範囲内のパレットの色がパネルの色に入れ替わります。
MASK アイコンの編集時専用の機能です。自動的に縁取りを行います。
LOUPE 編集画面の表示倍率を変更します。2倍4倍8倍16倍と4段階あります。
ART 別売りのグラフィックツール「アートマスター・コア」で作成した画像を読み込みます。
OK 編集が終了したらこのボタンを押してください。
LOAD ディスクに保存されている兵器データからグラフィックをコピーします。 兵器データを選択すると、そのデータ内の兵器が一覧表示されるのでグラフィックをコピーしたい兵器をクリックしてください。 アイコン編集中ならアイコンの画像がコピーされ、戦闘グラフィック編集中なら戦闘グラフィックがコピーされます。 グラフィックがコピーされるだけなので、兵器の性能設定は変更されません。
CANCEL 編集内容を破棄してエディタを終了します。
SHIFT ドット全部をずらします。画面外にずれた分は反対方向に出ます。

生産タイプエディタ

兵器エディタで作成した兵器データはステージデータからは独立したデータのため、 兵器データを作成しただけではゲームに使えません。 生産タイプエディタは兵器データからステージで使用する分のデータを生産タイプデータにコピーする機能です。 生産タイプデータに入った兵器だけが、マップに配置できゲーム中に生産することができます。

生産タイプデータは4つ作れるため、青赤緑黄という4つの勢力それぞれが別の生産タイプデータを持つことが出来ます。 なぜ分ける必要があるかというと、ひとつの兵器データにドイツ軍とソ連軍の戦車を作成したとして、 両軍の兵器が入った生産タイプデータを作ってしまうと、ドイツ軍もソ連兵器を使え、ソ連軍もドイツ兵器を使えてしまいます。

生産タイプデータに記録された兵器はコピーなので、元になった兵器データのほうの兵器性能を変更しても、 生産タイプデータのほうには反映されません。改めて生産タイプデータにコピーし直す必要があります。


まず生産タイプデータを作成したいステージを選択、次に兵器データを選択します。


次に編集する生産タイプデータを選択します。生産タイプデータはひとつのステージに4つ作られます。 ここでどのデータを読んでも編集中に他のデータに切り替えられます。


ひとつの生産タイプデータに登録できる兵器は20までです。そのうち大型兵器は4つまでです。 登録したいマスをクリックすると、読み込んだ兵器データに保存されている兵器の一覧が表示されます。 そこから登録したい兵器をクリックすると登録されます。 マップには最初から配置したいが、生産はさせたくないという場合はマップ作成画面で生産について設定できるので、 ここでは配置用としてその兵器を登録しておいてください。


右クリックでメニューを表示します。

クリア 選択した兵器の登録を解除します。
全体クリア 全ての兵器の登録を解除します。
タイプ選択 生産タイプデータを切り替えます。 最初はデータ名が付いているのはひとつだけなので他のデータは空欄になっていますが、 空欄部分をクリックすれば切り替えられます。
名称 編集中の生産タイプデータの名前を変更します。
ロード 他のステージに保存されている生産タイプデータを編集中のデータにコピーします。 編集対象のステージが変更されるわけではありません。
セーブ 編集中の生産タイプデータを保存します。
終了 生産タイプデータの編集を終わります。

思考ルーチンエディタ

作成したゲームを遊ぶ時コンピュータに操作させることもできます。 コンピュータの思考は思考ルーチンエディタを使い設定しておく必要があります。


まず思考ルーチンを設定したいステージデータを選択します。


思考ルーチンは14タイプ作成できます。編集したいタイプを選択してください。


行動コマンド設定画面が開きます。 これは1ターンの行動を63のテーブルに区切ったものです。ターンが開始されると順に設定された行動コマンドを行っていきます。

■全補充
補充可能な全ての部隊に対して補充を行う。

■攻撃型侵攻
攻撃型兵器部隊が敵の首都に向けて移動する。

■支援型侵攻
支援型兵器が敵の首都に向けて移動する。

■占領輸送型輸送侵攻
占領輸送型兵器が敵の首都に向けて移動する。

■占領型侵攻
占領型兵器が敵の首都に向けて移動する。

■全型侵攻
全ての部隊が敵の首都に向けて移動する。

■攻撃型攻撃移動
[最低総合値] [最低機数]
攻撃型兵器部隊が移動後に攻撃する。

■攻撃型予備移動
[最低総合値] [探索距離倍率]
攻撃型兵器部隊が攻撃目標に接近するために移動する。

■支援型予備移動
[最低総合値] [最低機数]
支援型部隊が攻撃目標に接近するために移動する。

■占領輸送型輸送地点移動
[探索距離倍率]
部隊を搭載していない占領輸送型兵器部隊が、占領型陸上兵器部隊を搭載するために、 目標となる部隊を探し、搭載地点に移動する。

■占領輸送型輸送移動
[探索距離倍率]
搭載中の占領輸送型兵器部隊が、搭載部隊を発進させる地点へ移動する。

■補給移動
[残燃料率] [探索距離倍率]
補給型兵器部隊が燃料、弾薬の不足した部隊に補給を行うために移動する。

■占領型被輸送移動
[探索距離倍率]
占領型兵器部隊が占領輸送型兵器部隊に搭乗するために移動する。

■被補給移動
[残燃料率]
燃料、弾薬の不足した部隊が補給できる地点(施設上、補給部隊横)に移動する。

■攻撃型攻撃
[最低総合値] [最低機数]
攻撃型兵器部隊が隣接している敵部隊を攻撃する。

■支援型攻撃
[最低総合値] [最低機数]
支援型兵器部隊が射程内の敵を攻撃する。

■要塞型攻撃
[最低総合値] [最低機数]
要塞型兵器部隊が敵部隊を攻撃する。

■占領
占領型兵器部隊が移動可能範囲内に占領目標を発見した場合、移動して占領する。

■占領型占領予備移動
[探索距離倍率]
占領型兵器部隊または占領輸送型兵器部隊が占領目標に向けて移動する。

■占領型搭乗
占領型兵器部隊が移動可能範囲内の搭乗目標に搭乗する。
■占領型発進
搭乗中の占領型部隊が発進し、移動可能範囲内に占領目標があれば占領する。

■空中型搭乗
[残燃料率]
輸送型、空母型を除く空中兵器部隊が空母型兵器部隊に搭乗する。

■空中型発進
[最低総合値]
空母型兵器部隊に搭乗中の空中兵器部隊が発進し、移動可能範囲内の攻撃目標があれば攻撃する。

■退避
[自部隊最低機数]
機数の減った部隊が、地形防御の高い地形に移動する。

■被補充移動
[自部隊最低機数] [探索距離倍率]
機数の減った部隊が、補充可能な施設または補充型兵器の隣接ヘックスに向けて移動する。

■補充移動
[目標部隊の最低機数] [探索距離倍率]
補充型兵器が機数の減った部隊に向けて移動する。

■万能型侵攻
万能型兵器部隊が敵の首都に向けて移動する。

■万能型攻撃移動
[最低総合値] [自部隊最低機数]
万能型兵器部隊が移動した後に攻撃する。

■万能型予備移動
[最低総合値] [探索距離倍率]
万能型兵器部隊が攻撃目標に接近するために移動する。

■万能型攻撃
[最低総合値] [自部隊最低機数]
万能型兵器部隊が敵に攻撃する。

■万能型占領
万能型兵器部隊が移動可能範囲内に占領目標があれば占領する。

■万能型占領予備移動
[探索距離倍率]
万能型兵器部隊または搭載中の通常輸送型兵器が占領目標に向けて移動する。

■通常輸送型侵攻
[最低搭載部隊数]
通常輸送型兵器部隊が敵の首都に向けて移動する。

■通常輸送型輸送地点移動
[探索距離倍率]
部隊を搭載していない通常輸送型兵器部隊が、陸上型兵器部隊との合流地点へ移動する。

■陸上型搭載
[目標部隊の残燃料率]
輸送型兵器ではない陸上型兵器部隊が通常輸送型兵器部隊に搭乗する。

■陸上型発進
[最低総合値]
通常輸送型兵器部隊に搭乗中の陸上型兵器部隊が発進し、移動可能範囲内に攻撃目標があれば攻撃する。

最低総合値 経験値、レベル、攻撃値、防御力、地形防御、回避率から算出される数値で、 0~99までの間で設定し、これ以上の数値が期待できればその行動コマンドを実行します。
自部隊の最低機数 行動する部隊の機数の設定で、1~10の間で設定します。 行動する時点で、実際の機数が設定値以上だとその行動コマンドを実行します。
目標部隊の最低機数 目標とする部隊の機数の設定で、1~10の間で設定します。 目標とする部隊の機数が設定値以上だとその行動コマンドを実行します。
探索距離倍率 1~5の間で設定し、移動力に掛けた値の半径内にその行動コマンドに該当する目標を探します。
残燃料率 0~99の間で設定し、部隊の燃料、弾薬がこれに満たない場合その行動コマンドを実行します。
目標部隊の残燃料率 0~99の間で設定し、目標部隊の燃料、弾薬がこれに満たない場合に行動します。

コマンドパラメーターの設定がふたつあるコマンドの場合、両方の条件を満たさないと行動しません。


右クリックでメニューが開きます。

■生産入力■


コンピュータが生産する時の基準を設定します。

重要視する高度 海が多く海上兵器が活躍するマップなら海上重視に設定します。
~型最大数 各種兵器の最大生産数です。この数値の範囲内で生産を行います。

タイプ選択 編集する思考タイプを切り替えます。
上書きモード 挿入モード 行動コマンドを編集する際、上書きモードだと選択したテーブルを上書きします。 挿入モードでは選択したテーブル以降の内容を下にずらし、新たなコマンドを挿入します。
名称 編集中の思考タイプの名前を変更します。
削除 上書きモードでは選択したテーブルの内容を消します。 挿入モードでは選択したテーブルの内容を消した後、そのテーブル以降を上に詰めます。
複写 同じステージの思考タイプを編集中の思考タイプにコピーします。
ロード 他のステージに保存されている思考ルーチンを編集中のデータにコピーします。 編集対象のステージが変更されるわけではありません。
セーブ 編集中の思考ルーチンを保存します。
終了 思考ルーチンの編集を終わります。

思考ルーチンの設定が面倒な時は、ゲームディスク#2からサンプルをロードして使いましょう。 サンプルの思考は以下のような設定になっています。

空軍機動重視型 / 陸軍機動重視型 / 海軍機動重視型
偏りのない標準的な動きをする思考ルーチン。

空軍確実重視型 / 陸軍確実重視型 / 海軍確実重視型
速攻よりも占領活動を重視し自国首都周辺から確実に侵攻していく。

空軍最短重視型 / 陸軍最短重視型 / 海軍最短重視型
自国首都と敵国首都を結ぶ最短ルートを取り侵攻する。

空軍特攻重視型 / 陸軍特攻重視型 / 海軍特攻重視型
経済状況、戦況、部隊の損害などを考えず、ひたすら敵首都を目指し進軍します。

占領重視型
占領型兵器を多く生産します。

国防重視型
自国首都防衛に徹する防御型ルーチンです。 自国施設が占領されたり、敵が侵攻してきた場合は奪還、迎撃を行います。

マップデザインが海戦なら海軍型、陸戦なら陸軍型を選んでください。

マップエディタ

マップエディタは各地形を自由に配置しオリジナルのマップを作成する機能です。

まずマップを作成したいステージを選択します。

archive/Wargame_32.png
エディタ起動直後は新規マップ作成を行う状態になっています。 既存のマップを編集したい場合は、右クリックでメニューを呼び出し「ディスク」から「ロード」を選択してください。

■マップ作成上のきまり■
最大4勢力を配置でき、最低2勢力配置する必要があります。 各勢力の施設は青・赤・緑・黄色で区別され、中立施設は水色で表現されます。 参戦する勢力は必ず首都を必要とします。首都は各勢力1つだけ持つことが出来ます。 施設に生産能力を持たせるには、その勢力の首都から5ヘックス以内に設置する必要があります。 首都・都市・空港・港といった施設は配置数に上限があり、全部で200個まで配置できます。

■地形について■
施設も含めて地形は16種類あります。 地形エディタを使用することで地形のグラフィックを変更することはできますが、 地形の種類と防御効果、移動消費量、施設の機能は変更できません。

外観 名称
道路 平地 森林
河川 沼地
砂漠 荒地 丘陵
山岳 氷原
首都 都市 空港

■地形の配置■

画面右の地形一覧から配置したい地形を選択します。クリックするとその地形が白枠で囲まれ選択されたことになります。 メイン画面の配置したい場所をクリックすることで、その地形が配置されます。 マウスをドラッグ操作すると、その地形を連続的に配置できます。 空白の地形というものはないので、地形の削除機能はありません。 初期状態では海地形で全体が埋め尽くされているように、 どれかひとつの地形を背景として扱い、消したい地形はその背景地形で消すという形になります。

■勢力の切り替え■

勢力の色をクリックすると各施設の色が変わり、その勢力の施設を配置できるようになります。 中立勢力には首都はありません。どの勢力にも支配されていない施設というだけで、戦力も持ちません。

■HQマップ■
archive/Wargame_52.png
1画面にマップ全体を表示しながら、編集するモードです。 通常のゲーム画面と同様に表示されるモードはビューマップと呼びます。 HQマップでの配置もビューマップと同じです。

■メガヘックス・1ヘックス■

メガヘックスモードに切り替えると、地形を配置した時、その地点の周囲6ヘックスにも同じ地形を配置します。 ひとつずつの配置に戻したい時は1ヘックスモードを選択してください。

■ツール・ライン■

線を引く機能です。
始点と終点を決めると、その2点を結ぶ最短経路の線に地形が配置されます。

■ツール・全体クリアとクリア■
クリアは選択した地形で塗り潰す機能です。
全体クリアは画面全体、クリアはビューマップモードでは表示している範囲全体、HQモードでは指定した範囲を塗りつぶします。

■ツール・置き換え■
マップに配置されている特定の地形を全て別の地形に置き換える機能です。

■ツール・マップ移動■
マップ全体を指定した方向に2ヘックス分移動させます。移動した結果画面外に出てしまう分は、反対方向に送り込まれます。

■アンドゥ■
直前の動作を取り消し、元に戻す機能です。アンドゥを実行直後にアンドゥすると、アンドゥ実行前に戻ります。

■チェック■

各勢力の施設数を一覧表示すると共に、作成したマップがルール上問題ないかどうかチェックされます。 問題がある場合メッセージが表示されるので修正してください。 問題のあるマップは保存することができず、ゲームに使用できません。

■ゲーム情報■


マップ名称 マップに名前を付けることが出来ます。
最終ターン ここで設定したターンまでに決着がつかなければ引き分けとなります。 最大200ターン。
索敵モード 索敵モードが有効の場合、索敵範囲外の敵の動きは見えなくなります。
オープニング絵 選択した画像をゲーム開始時にタイトルグラフィックとして表示することができます。 画像は別売りのグラフィックツール「アートマスター・コア」で作成します。
BGM 各場面でのBGMを設定します。

■国情報■


各勢力の基本設定を変更します。

国名 デフォルトでは色名な勢力名を変更します。
プレイヤー 各勢力を人間が操作するのかコンピュータが操作するのかを設定します。 ここでの設定はデフォルト設定として扱われるだけで、ゲーム開始前にプレイヤーが変更することができます。 ただしここで不参戦に設定されている場合は、不参戦で固定されます。 コンピュータに設定した場合は、その思考ルーチンを選択します。
収入率 各施設からの収入をどの程度受け取るかをパーセンテージで設定します。 50から100までの10刻みで設定できます。これにより勢力の経済力の違いを表現できます。
生産型 兵器エディタで作成した兵器の中から、どれを生産できるかを設定した「生産タイプ」データを決定します。 生産タイプデータは生産タイプエディタで編集します。
予算 ゲーム開始時点の軍資金を設定します。
同盟 各勢力間に同盟関係を設定できます。最大で3カ国の組み合わせで同盟を設定できます。 勢力は色名の略称で表現されます。B BLUE R RED G GREEN Y YELLOW。 同盟は不戦同盟です。同盟国を占領、攻撃はできません。
BGM その勢力のターンで使用されるBGMを設定します。

■ディスク■
作成したマップを保存するにはセーブ、保存されたマップを読み出すにはロードを選択してください。 「(ファイル名)」はマップ名称だけで一覧表示、「(イメージ)」は縮小マップ付きで一覧表示します。 セーブ時、新規保存は「New File」を選択します。上書きしたい場合は既存のファイル名を選択してください。

「マップのみ」は配置した兵器については保存せず、地形の配置だけを保存します。 同じマップで別の兵器配置を作りたい場合に便利です。 「部隊込み」は兵器の配置も保存します。

■兵器配置■

兵器配置の前に「国情報」で「生産型」を設定しておく必要があります。

生産タイプデータに登録されている兵器が表示されます。兵器の配置方法は地形の配置と同じです。 各勢力配置できる兵器数は48までです。 勢力は地形と同じく勢力色をクリックすることで切り替えます。 「削」は配置した兵器を削除したい時に選択します。削選択中は配置された兵器をクリックすると削除されます。


選択中の勢力の配置された兵器をクリックすると、才能設定メニューが表示されます。 設定された数値は本来の兵器の性能にプラスされます。 これによって同じ兵器でもエースパイロットが乗っているというような演出が可能です。


兵器配置中は右クリックメニューに「生産設定」が加わります。 配置には使いたいが、ゲーム中生産させたくない兵器がある場合はここで設定します。 兵器をクリックすると色が消え枠だけになります。この状態の兵器は生産不可です。 この設定は生産タイプデータと連動するため、 別の勢力が同じ生産タイプデータを使用している場合は、同じく生産不可になります。

地形エディタ


地形エディタは地形のグラフィックを編集することができます。 変更できるのは見た目だけで、名称、地形防御力、消費移動力は変更できません。

ロード 別のステージの地形グラフィックを現在編集中のステージにコピーします。
セーブ 編集した地形グラフィックを保存します。
性能 各施設の補給・補充機能がどの高度に対して有効かを設定できます。 また、毎ターン自勢力下の施設から入る収入の金額を施設ごとに設定できます。
終了 地形エディタを終了します。


エディタの操作は兵器グラフィックの編集と同じです。 地形グラフィックは通常のゲーム画面用、HQマップ用、縮小マップ用の3種類必要です。 左上に表示される3種類のグラフィックから編集したいサイズのものをクリックしてください。

ゲーム作成

ひとつゲームを作ってみることでゲーム作成作業の大まかな流れを説明します。 まず必要となるのは、ゲームディスク#1、ゲームディスク#3、ブランクディスク1枚です。 ゲームディスク#Aをドライブ1、ブランクディスクをドライブ2にセットし起動してください。 タイトルメニューから「ユーティリティ」を選択、ユーティリティメニューからは「ユーザーディスクの作成」を選択します。


「はい」を選択。


ドライブ選択では「B」をクリックしBドライブを選択してから決定。


「はい」を選択。


このメッセージが表示されたら、ゲームディスク#1をゲームディスク#3に入れ替えてから「はい」を選択。


「新規ステージ」をクリックします。


兵器データ選択では「新規作成」をクリックします。 作業が終わるとユーティリティメニューに戻ってくるので、ゲームディスク#3をディスク#1に入れ替えてください。 これでブランクディスクはユーザーディスクとなりました。

ひとつのゲームに必要なデータは「ステージ」というファイルにまとめられます。 ユニットの作成は「兵器データ」ファイルを使用します。 ゲーム作成に使う各エディタはこのふたつのファイルの編集ツールということです。 ユーザーディスク内に新しく作られたステージファイルは「新規ステージ」、兵器データは「新規作成」というファイル名になります。 ユーティリティではこれらのファイル名を変更できます。

作成した兵器の全データが収められた「兵器データ」から、 ゲームに使う兵器のデータだけを「ステージ」内の「生産タイプデータ」にコピーして使います。

まずは兵器エディタを使用し兵器のデータを作ります。

ここでは某RPG風に作ってみます。 グラフィックはシルエットがマップで使用するアイコンで、もうひとつは戦闘用グラフィックです。 適当に2つほど作成したらセーブし、兵器エディタを終了。


次に生産タイプエディタに入ります。 さきほど作成した兵器を「新規データー」に登録します。セーブ後生産タイプエディタを終了します。

次はマップエディタを使います。

最初に右クリックメニューから「国情報」の設定を行います。 参戦させるのはBLUEとREDの2国だけです。 どちらもプレイヤーの設定を「人間」、生産型を「新規データー」に設定します。 これで先ほど作成した生産タイプデータに登録された兵器を配置可能になります。


マップ作成のルールとして参戦する各勢力がひとつだけ首都を持つ必要があります。 BLUEとREDの首都を置いて、それぞれひとつ兵器も配置しておきます。


セーブは「部隊込み」で「UNTITLED」をクリックして保存してください。

タイトルメニューから「ゲーム」を選択し、Bドライブの「新規ステージ」を選択します。 ゲーム開始直後は、まだマップが読み込まれていないので、 「ロード」で「UNTITLED」を読み込みます。読み込み後「ゲーム開始」を選択してください。


戦闘画面はこんな感じになります。

ユーティリティの「プレゼントディスクの作成」機能を使うと、 作成したゲームを「ウォーゲームコンストラクション」のディスク無しで、単独で遊べる形で保存できます。 作成するには新しくブランクディスクを1枚用意してください。 操作手順はユーザーディスク作成と同じです。 コピーするステージデータと兵器データは自分で作成したデータ(ユーザーディスク)を選択してください。

作成されたプレゼントディスクにはDOSは組み込まれないので、システムの起動は別のディスクで行ってください。 システム起動後、プレゼントディスクをセットし、ディスク内のWARPLAY.EXEを実行するとゲームが起動します。



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