起動方法とユーザーディスクの作成
ゲームを開始するにはドライブ1にDISK1(システムディスク)、ドライブ2にDISK2(データディスク)を挿入し起動してください。
オープニングデモはマウス左ボタンをしばらく押し続けると飛ばせます。
DISK3(シナリオディスク)にセーブデータの保存が可能ですが、別のディスクにデータを保存したい場合、ユーザーディスクを作成します。
![](archive/D_01.png)
ユーザーディスクを作成するには、ゲーム起動後のメニュー画面で「MAKE USERDISK」を選択してください。
画面の指示に従ってディスクを交換し、ユーザーディスクを作成してください。
ユーザーディスクに使用するディスクはフォーマットされている必要はありません。
作成後はこのディスクがDISK3として使えます。
新規にゲームを開始するには「NEW GAME」、保存した状況から再開するには「LOADING START」を選択してください。
操作方法
このゲームはマウス操作を前提としていますが、キーボードによる操作も可能です。
左クリック | スペースキー | 右クリック | リターンキー |
カーソル移動 | カーソルキー | ウインドウ内 カーソル移動 | テンキー2468 |
![](archive/D_07.png)
ウインドウの内容は
![](archive/D_08.png)
部分をクリックすることで上下にスクロールします。
![](archive/D_09.png)
をクリックすることで、1ステップ前のウインドウに戻ります。マウス右クリックも同様の機能を持ちます。
各項目名をクリックすると、あいうえお順か数値の高い順でソートされます。
![](archive/D_10.png)
数値入力を必要とするウインドウでは、数値表示の色が違います。
数値上にカーソルを合わせて、左クリックで数値を増やし、右クリックで減らします。
数値を決定するにはウインドウ右上の「決定」をクリックしてください。
数値入力ウィンドウでは右クリックでウィンドウを閉じることができません。
閉じたいときは
![](archive/D_09.png)
をクリックしてください。
シナリオの選択
![](archive/D_02.png)
様々な状況から始まる5つのシナリオからひとつを選びます。
担当可能国がそのシナリオでプレイヤーが選択できる国となります。
第二次欧州大戦 1939秋 ~ 1946冬
アドルフ・ヒトラーは、その天才的な外交手腕でオーストリア・チェコをドイツに併合します。
かくしてポーランドは、彼の主張「生存圏確保」の次の標的となります。
1939年9月1日 侵略行為が開始されました。
イギリスはこれまでの融和政策を捨て、対ドイツ宣戦布告をおこないます。
6年間にわたる大戦のシナリオです。
世界大戦 1942春 ~ 1946冬
極東で起こった真珠湾攻撃は世界中に大きな衝撃を与えます。
そしてアメリカは、これをきっかけに連合国に加わりました。
また、ドイツはモスクワ前面で撤退するなど戦争は転換期を迎えます。
ポーランド侵攻 1939秋 ~ 1941春
この時期、史実ではポーランド壊滅の後、フランスがドイツの軍門に下りました。
まさにドイツの絶頂期といえます。
そして、イギリス本土上空では空の闘い、「バトル・オブ・ブリテン」が始まります。
バルバロッサ 1941夏 ~ 1943春
「赤髪」の作戦名でしられるドイツのソビエト攻略作戦です。
ドイツ300万将兵はロシアの平原を進撃し、モスクワまで30kmまで迫ります。
しかしロシアの厳しい冬の訪れはドイツ軍を悩まし、そしてついに撤退を余儀なくさせます。
D-DAY 1944春 ~ 1945冬
映画でも有名な「ノルマンディー上陸作戦」のシナリオです。
この時期、もはや戦勢は連合国陣営に傾いていました。がしかし、依然ドイツの戦力は恐るべきものでした。
作戦に成功しフランスを救うことができるでしょうか?
![](archive/D_03.png)
次に参加人数を決めます。
このゲームは最大四人のプレイヤーが参加できます。
![](archive/D_04.png)
各プレイヤーの担当国を決定します。
![](archive/D_05.png)
ゲームの難度を設定します。
入門に設定すると総生産力、総工業力等いくつかのパラメーターが有利な状態で始まります。
![](archive/D_06.png)
ゲームが開始されます。
勝利条件
ゲームの進行はいくつかのフェイズに分かれています。
「世界情勢フェイズ」「政治計画フェイズ」「軍事作戦フェイズ」「軍備生産フェイズ」の四つです。
![](archive/D_12.png)
現在進行しているフェイズは画面下部に表示されます。
すべてのフェイズを終えると1ターンが終了です。1ターン終了ごとに三ヶ月経過します。つまり季節が変わります。
![](archive/D_11.png)
現在の年と季節は画面左上に表示されます。
各ターンの行動順は保有ユニット数の多い国からとなっています。
ゲーム終了の条件は三つあり、どれかが満たされた時点でゲームを終了します。
・シナリオの終了年と季節に達した時
・ドイツの降伏(ベルリンの陥落)
・勝利得点が設定値に達した時
勝利得点は総合的に情勢が判断され上下します。
ゲーム終了時、勝利得点が最も高い国が勝者となります。
都市とパイプライン
![](archive/D_13.png)
首都
![](archive/D_14.png)
都市
![](archive/D_15.png)
港湾都市
![](archive/D_16.png)
港湾首都
このゲームにおけるヘックス(1マス)は約150kmとなっています。
都市はそれぞれ生産力値と工業力値を持っています。これらの値が高い程、収益が高くなります。
占領した都市は、生産力が半減し、工業力は失われますが、敵が奪還すると回復します。
また都市はこの他に、都市の国際影響度を示す国際影響値を持っています。
これらの値が高い都市ほど占領する価値が高いといえます。
首都はその国の中心です。占領されると軍や他の都市が健在でも、その国は崩壊し占領下におかれます。
港湾都市は艦隊を生産・停泊させることができる都市です。艦隊の生産は本国の港湾都市でのみ可能です。
港湾首都は首都と港湾都市の能力を兼ね備えた都市です。
都市名 |
各都市の名前。1940年代頃の名称を使用しています。 |
国際影響 |
その都市の国際影響度です。首都の場合(首都)と表示され、滅ぼされた首都は(拠点)と表示されます。勝利得点に密接に関与します。 |
生産力 |
その都市の人口、資材などの生産力全般に関する能力を表しています。総生産力に影響します、補給源となる都市の場合、(補給源)と表示されます。 |
工業力 |
その都市の工業プラント、工場施設などの工業力全般に関する能力を表しています。総工業力に影響します。
港湾都市の場合、(港湾)と表示されます。港湾都市には艦隊ユニットが入港できます。 |
このゲームでは軍の補給線の確保が重要な要素になっています。
補給を受られないと、各ユニットは戦闘力を失っていき、攻撃不能となってしまいます。
![](archive/D_19.png)
各都市はこのように線で繋がっています。これはパイプラインです。
道路や線路などの輸送網をシンボル化したものです。
パイプラインの色はそのラインを支配する勢力の色です。
補給源の能力を持った都市は、繋がっているパイプラインへ補給を送ります。
各ユニットは、都市の上かパイプラインの上にいるとき補給を受けられます。
補給とはユニットの補給値と師団の回復です。ターン終了時に補給が実行されます。
パイプライン上よりも都市のほうが師団の回復効果は高くなっています。
また、パイプラインに隣接するヘックスでも補給効果は落ちますが補給を受けられます。
同盟国のパイプラインからも自国のものと同様に補給を受けられます。
パイプラインの所有国はヘックス単位で管理されます。
最後にパイプライン上に停止したユニットの所有国にパイプラインは帰属します。
![](archive/D_20.png)
パイプラインレベル1 供給量 40
![](archive/D_21.png)
パイプラインレベル2 供給量 70
![](archive/D_22.png)
パイプラインレベル3 供給量 100
パイプライン確保直後は供給量は少なく、ターンが進むと完全な供給となります。
パイプラインの供給量は線の太さで確認できます。これは三段階あります。
![](archive/D_23.png)
敵のパイプラインを遮断するには都市を占領する以外にも、パイプライン上にユニットを置くだけでも効果があります。
遮断されたパイプラインは色がなくなり透明に表示されます。
![](archive/D_27.png)
この形は都市ではなく、パイプラインの分岐点を意味します。
ここを占領すれば複数のパイプラインを遮断できるわけです。
![](archive/D_24.png)
パイプラインは陸地だけでなく海域上でも機能しますが、艦隊が必要となります。
画像のA、B、Cの各都市はアメリカ(緑)の支配下にありますが、パイプラインが通っているのはAだけです。
B、Cは補給源ではないので、補給が途絶えた状態にあります。
ここへパイプラインを機能させるには、Aに停泊している艦隊をこの海域に派遣する必要があります。
自勢力の艦隊がいる海域に属する港湾都市は、艦隊を通して補給が可能と解釈されるわけです。
陸地と違い、補給が成立しても海域上にパイプラインの線が引かれることはありませんが、
![](archive/D_25.png)
イメージとして示すなら、こういうことです。当然海域から艦隊が去れば補給は再び途絶えます。
各海域は地図上に海域名が表示され、黒い波線で各海域が区切られています。
![](archive/D_26.png)
都市がどの海域に属するかは都市の地形情報に表示されます。
メニューバー
![](archive/D_42.png)
ゲーム中、常に画面上部に表示されるのがメニューバーです。
![](archive/D_43.png)
各フェイズのコマンド等、なんらかのウィンドウが表示されている状態では、メニューバーの操作はできません。
![](archive/D_09.png)
をクリックするか、右クリックでウィンドウを閉じてください。
メニューバーの操作できる状況では、マップ上のユニット、都市、地形をクリックすることができ、その情報が表示されます。
メニューバーの国名をクリックすると、画面がその国に移ります。
またキーボードのF1~F8が各国に対応したショートカットキーとして機能します。
F9キーは「全図」、F10キーは「一覧」機能のショートカットキーです。
![](archive/D_49.png)
右端の矢印をクリックするとマップをその方向にスクロールできます。
直接マップをクリックすることでもスクロールできます。スクロールしたい方向のマップ端をクリックしてください。
各国情報選択
![](archive/D_46.png)
現在の勢力状況を表示します。各勢力をクリックするとその国の情報を表示します。
ユニット全図
![](archive/D_47.png)
各勢力が展開しているユニットの位置を表示します。
ベクトル全図
![](archive/D_48.png)
各ユニットの移動方向を示します。
国家情報一覧
![](archive/D_52.png)
各勢力の情報を表示します。国名をクリックすると詳細な情報が表示されます。
都市情報一覧
![](archive/D_53.png)
マップ上に存在する全都市の情報を表示します。都市名をクリックすると画面がその都市の位置へ移動します。
戦力情報一覧
![](archive/D_54.png)
自勢力が保有する全ユニットの情報を表示します。軍名をクリックすると画面がそのユニットの位置へ移動します。
国力グラフ
![](archive/D_55.png)
主要国の勝利得点と師団数の比較を表示します。
SAVE
現在のゲーム状況を保存します。保存箇所をクリックしてください。5つまで保存できます
LOAD
SAVEで保存した状況から再開します。
BGM
BGMの有無を設定します。ONでBGMを鳴らします。
静止画
![](archive/D_57.png)
こういった一部シーンで使われる静止画像の有無を設定します。ONで画像を表示します。
![](archive/D_58.png)
OFFにすると表示はこうなります。
アニメ
![](archive/D_59.png)
戦闘シーンのアニメーションの有無を設定します。ONで表示します。
OFFでは戦闘の結果だけが表示されます。
ウインドゥ
![](archive/D_12.png)
年と季節の表示と、現在のフェイズ表示の有無を設定します。ONで表示します。
JUMP
コマンド等プレイヤーの入力を必要とするウィンドウが表示された時に、
カーソルを自動的にウィンドウに移動させるかどうかの設定です。ONで移動させます。
ユニット
ユニットの兵科表示を
![](archive/D_30.png)
アイコン(通常)にするか
![](archive/D_62.png)
記号(兵科)にするかを設定します。
メニューバー
メニューバーの表示文字を変更します。
![](archive/D_42.png)
(1)
![](archive/D_60.png)
(2)
![](archive/D_61.png)
(3)
年表
![](archive/D_63.png)
現在までの主な出来事を記録した年表を表示します。
GAMEの終了
ゲームを終了します。
各種データ
国情報
勝利得点 |
様々な要素から算出され、勝敗判定に使われる数値です。 |
国際世論 |
国際的支持を表す数値です。 |
国民支持 |
自国民の政府支持率を表す数値です。都市の占領・被占領、戦闘の勝敗等によって上下します。 |
総生産力 |
その国の生産力の総合値。 |
総工業力 |
その国の工業力の総合値。 |
生産指数 |
国全体の生産効率の上昇率を表しています。 |
工業指数 |
国全体の工場の技術の上昇率を表しています。 |
保有軍数 |
保有するユニットの数です。 |
保有都市 |
保有する都市の数です。 |
国際影響 |
その国の世界に与える影響力を表します。 |
暴動発生 |
その国の治安状態を表します。高いほど治安が悪いことを示します。 |
友好度 |
その国と自国の友好関係を表します。高いほど良好です。(交戦)は交戦状態、(同盟)は同盟関係を表します。 |
情報力 |
その国の情報をどこまで掴んでいるかを表します。高いほど多くの情報を得ていることを示します。 |
地形情報
国名 |
ヘックスを支配する国の名称です。 |
陣営 |
ヘックスを支配する国が所属する陣営です。 |
地形 |
ヘックスの地形を表します。 |
補給 |
そのヘックスの自国から見た補給効果です。 |
海域 |
ヘックスが属する海域の名称です。 |
都市情報
都市名 |
各都市の名前。1940年代頃の名称を使用しています。 |
国際影響 |
その都市の国際影響度です。首都の場合(首都)と表示され、滅ぼされた首都は(拠点)と表示されます。勝利得点に密接に関与します。 |
生産力 |
その都市の人口、資材などの生産力全般に関する能力を表しています。総生産力に影響します。補給源となる都市の場合、(補給源)と表示されます。 |
工業力 |
その都市の工業プラント、工場施設などの工場力全般に関する能力を表しています。総工業力に影響します。
港湾都市の場合、(港湾)と表示されます。港湾都市には艦隊ユニットが入港できます。 |
ユニット情報
項目名 |
意味 |
関係要素・コマンド |
影響要素 |
最大値 |
軍名 |
ユニットの軍名、兵科を表します。 |
|
|
|
国名 |
ユニットの保有国を表します。 |
|
|
|
戦闘 |
ユニットの戦闘力を表します。 |
基本戦闘力・師団数・補給値 経験・司令官能力・技術力 |
|
99 |
移動 |
ユニットの移動力を表します。 |
ユニットの固有値 |
|
|
最大 |
ユニットの持てる最大師団数です。 |
ユニットの固有値 |
|
|
師団 |
ユニットの現在持つ師団数です。 |
戦闘・補給 |
戦闘時 |
|
経験 |
ユニットの戦闘経験を表します。 |
戦闘回数 |
戦闘時 |
100 |
補給 |
ユニットの補給状態を表します。 |
補給値 |
戦闘時 |
200 |
司令官情報
攻撃作戦 |
攻撃側の戦闘時に戦闘力が増加します。 |
防御作戦 |
防御側の戦闘時に戦闘力が増加します。 |
電撃作戦 |
機動戦闘の時に戦闘力が増加します。 |
共同作戦 |
複数のユニットで攻撃する時に戦闘力が増加します。 |
勇猛果敢 |
戦闘時に戦闘力等が増加する可能性が高くなります。 |
運勢 |
ユニットが壊滅したとき、死亡する確率が減ります。 |
作戦経験 |
戦闘を繰り返すたびに上昇し、他の要素に影響します。 |
各国兵科
兵科 |
アメリカ |
イギリス |
ドイツ |
ソビエト |
陸軍歩兵軍 |
歩兵軍 |
歩兵軍 守備軍 |
歩兵軍 |
歩兵軍 親衛歩兵軍 |
陸軍機械化軍 |
機甲軍 |
機甲軍 |
装甲軍 SS装甲軍 |
戦車軍 親衛戦車軍 |
戦術空軍 |
空軍 |
空軍 |
空軍 |
空軍 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
パイプラインによる補給一覧
|
パイプラインレベル1 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
40 |
40 |
10 |
師団数 |
1 |
1 |
0 |
|
パイプラインレベル2 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
70 |
70 |
20 |
師団数 |
1 |
2 |
0 |
|
パイプラインレベル3 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
100 |
70 |
30 |
師団数 |
1 |
3 |
0 |
移動による補給値の減少
陸軍 |
通常移動 |
5 x 消費移動力分 |
戦略移動 |
30 |
海上移動 |
100 |
海上移動 |
50 (港湾都市に移動した場合) |
機動行軍 |
10 x 消費移動力分 |
戦術空軍 |
都市移動 |
80 |
艦隊 |
海域移動 |
30 |
出港移動 |
30 |
入港移動 |
30 |
戦闘による補給値の消費
|
陸軍歩兵軍 |
陸軍機械化軍 |
戦術空軍 |
艦隊 |
攻撃側 |
30 |
30 |
30 |
30 |
防御側 |
10 |
10 |
10 |
10 |
敗北 |
30 |
30 |
30 |
30 |
2ヘックス退却 |
30 |
30 |
|
|
隣接海域退却 |
|
|
|
30 |
無補給状態 |
50 |
50 |
50 |
10 |
地形データ
|
平地 |
森林 |
山 |
砂漠 |
要塞 |
海 |
移動コスト |
1 |
2 |
3 |
2 |
1 |
- |
地形効果 |
2 |
2 |
3 |
2 |
4 |
- |
世界情勢フェイズ
各ターンは世界情勢フェイズから始まります。
![](archive/D_41.png)
情勢に関わるイベントが起こった時、それが表示されます。
イベントは極東の戦況や、各国要人の事故死、暗殺等様々にあります。
イベントの報告後、イギリスとドイツが交戦中の時のみ「戦略戦闘」が開始されます。
イギリス護衛艦隊とドイツUボートの闘いと、アメリカ・イギリス戦略空軍とドイツ戦略空軍の闘いです。
これは相手国の生産指数と工業指数に打撃を与えるものです。
戦略空軍やUボートもしくは護衛艦隊の生産は「軍備生産フェイズ」で行います。
戦略空軍
![](archive/D_64.png)
イギリスの戦略空軍とドイツの戦略空軍がイギリス海峡上で戦います。
勝者が制空権を得、敗者側都市への爆撃が行なわれ、生産指数と工業指数に損害を与えます。
アメリカが参戦している状況では、イギリス側にアメリカの戦略空軍が加わります。
![](archive/D_65.png)
左側に勝者側勢力が表示され、右側に敗者勢力が表示されます。
中央に表示されるのが、空爆をうける敗者側の生産指数と工業指数です。
Uボート 対 護衛艦隊
![](archive/D_66.png)
通商破壊を狙うドイツのUボートとそれを阻止するイギリスの護衛艦隊が戦います。
その結果Uボート部隊の生き残りがイギリスの生産指数と工業指数に打撃を与えます。
収益
各ターンの始めに収益の計算があります。
収益は保有する各都市の生産力、工業力と、その国の生産指数、工業指数から計算され総生産力と総工業力に加算されます。
生産力 |
都市の人口、資材産出量などを表しています。 |
工業力 |
都市の工場数、生産施設技術力などを表しています。 |
総生産力 |
その国の生産力の総合値。 |
総工業力 |
その国の工業力の総合値。 |
生産指数 |
国全体の生産効率の上昇率を表しています。「国民指示」値の影響を受けます。 |
工業指数 |
国全体の「工場の技術」の上昇率を表しています。 |
このゲームではアメリカは本土に1都市しかありませんが、総生産力や総工業力はアメリカ全土の能力を考慮した数値になっています。
政治計画フェイズ
![](archive/D_67.png)
「政治計画フェイズ」では各国との外交交渉、諜報活動等を行います。
このフェイズではコマンドを実行できる回数が表示され、その回数分、コマンドを実行できます。
![](archive/D_72.png)
画面右上には自国のデータが表示されます。
各国のデータは、その国に対しての情報力が低いと表示されない項目もあります。
勝利得点 |
様々な要素から算出され、勝敗判定に使われる数値です。 |
国際世論 |
国際的支持を表す数値です。 |
国民支持 |
自国民の政府支持率を表す数値です。都市の占領・被占領、戦闘の勝敗等によって上下します。 |
総生産力 |
その国の生産力の総合値。 |
総工業力 |
その国の工業力の総合値。 |
生産指数 |
国全体の生産効率の上昇率を表しています。 |
工業指数 |
国全体の工場の技術の上昇率を表しています。 |
保有軍数 |
保有するユニットの数です。 |
保有都市 |
保有する都市の数です。 |
国際影響 |
その国の世界に与える影響力を表します。 |
暴動発生 |
その国の治安状態を表します。高いほど治安が悪いことを示します。 |
友好度 |
その国と自国の友好関係を表します。高いほど良好です。(交戦)は交戦状態、(同盟)は同盟関係を表します。 |
情報力 |
その国の情報をどこまで掴んでいるかを表します。高いほど多くの情報を得ていることを示します。 |
外交
交渉を行いたい国名をクリックしてください。
陣営の意味は、ドイツとの交戦国が連合軍、ドイツと共に戦う国が枢軸国として扱われます。
ドイツは常に枢軸国にしか属せません。
またアメリカとイギリスは中立状態にあるか、連合国にしか属せません。
この二国が交戦状態になることはありません。
中立状態の時に枢軸国に宣戦布告すると連合国となります。
ソビエトだけが、連合国と枢軸国、どちらに属すか選択できる国家です。
陣営は自国の同盟関係とは関係がなく判定されます。
同盟締結
同盟締結に成功すると、対象国の友好度が向上、味方陣営に加わる可能性が高くなります。
また国際世論が上昇します。
同盟を結べるのは中立国・同陣営の国家です。交戦中の国とは結べません。
同盟破棄
同盟を破棄すると、対象国に対して宣戦布告が可能になります。
破棄を通告した相手国の友好度が大きく減少し、自国の国際世論も減少します。
宣戦布告
他国に対して宣戦を布告し、交戦状態に入ります。
宣戦布告を実行すると、相手国の「国際影響」値分、国際世論が減少します。
アメリカとイギリスは枢軸国になることはできないので、ドイツと交戦している国に対して宣戦布告できません。
また参戦前のアメリカは世界情勢フェイズで中立法改正のイベントが起きる前は宣戦布告が行えません。
停戦交渉
交戦状態にある国と停戦交渉を行います。敵国の首都を占領する以外に戦争を終了させる唯一の手段です。
ドイツとの停戦交渉は単独停戦交渉になります。
成功すると国際世論が上昇します。
他国援助
他国に対して総生産力の支援を行います。
自国の総生産力が一定値減り、対象国はその半分を受け取ります。また対象国の友好度が上昇します。
援助が可能なのは中立国・同陣営の国です。
援助を実行すると国際世論が上昇します。
諜報活動
![](archive/D_74.png)
諜報活動を行いたい国名をクリックしてください。
自国を選択すると他国とは別のコマンドが表示されます。
動乱支援
他国の治安状況の低下を狙い、その国で活動する反政府勢力に援助を行います。
実行すると対象国の暴動発生値が高まり、工作費用として自国の総生産力が10減少します。
暴動発生値が高くなるとパルチザンが発生しやすくなります。
他国調査
対象国に対する情報力を上げるためスパイを送り込みます。
調査費用として自国の総生産力が10減少します。
各国のデータが表示される際、情報力が低い国は、いくつかの項目が表示されません。
警察強化
警察力を強化し、治安状態を向上させます。
自国に対してのみ実行できるコマンドです。
実行すると、暴動発生値が減少します。強化費用として自国の総生産力が10減少します。
情報統制
自国の情報漏洩を防ぐ為、情報の統制を図ります。
自国に対してのみ実行できるコマンドです。
実行すると、他国の自国に対する情報力が低下します。費用として自国の総生産力が10減少します。
ユニット
このゲームでマップ上に展開するユニット(駒)は軍隊だけです。
1ユニットは1軍をあらわし、それは複数の師団で構成されています。
師団の数はそのままユニットの戦闘力に比例し、0になるとユニットは消滅します。
師団の数はパイプライン上の補給で回復します。都市ではさらに多く回復できます。
1ユニットが持てる師団の最大数は、兵科によって異なります。
1師団の数は陸軍では10000~16000人、空軍では100~200機の航空機、海軍では3~8隻の艦隊を表します。
![](archive/D_28.png)
各ユニットは兵科がアイコンで表示され、その下には総合戦闘力と移動力が表示されます。
左2桁の数字が総合戦闘力で、右1桁の数字が移動力を表します。空軍は移動ルールが特殊なので∞マークが表示されます。
項目名 |
意味 |
関係要素 |
最大値 |
軍名 |
ユニットの軍名、兵科を表します。 |
|
|
国名 |
ユニットの保有国を表します。 |
|
|
戦闘 |
ユニットの戦闘力を表します。 |
基本戦闘力・師団数・補給値 経験・司令官能力・技術力 |
99 |
移動 |
ユニットの移動力を表します。 |
各兵科の固有値。 |
|
最大 |
ユニットの持てる最大師団数です。 |
各兵科の固有値。 |
|
師団 |
ユニットの現在持つ師団数です。 |
戦闘で損耗。補給で回復。 |
|
経験 |
ユニットの戦闘経験を表します。 |
戦闘で上昇。戦闘力に影響する。 |
100 |
補給 |
ユニットの補給状態を表します。 |
移動・戦闘で消費。補給で回復。 |
200 |
このゲームに登場するユニットは歩兵、戦車、航空機、艦船の四種類に分けられます。
陸軍歩兵軍
![](archive/D_30.png)
![](archive/D_38.png)
![](archive/D_35.png)
![](archive/D_36.png)
都市・パイプラインの占領ができるユニットです。
生産コストが他のユニットより格段に低いので、機械化軍の数が少ない序盤の主力となります。
![](archive/D_38.png)
親衛歩兵軍
ソビエトは親衛歩兵軍を配備可能です。アイコン右上にGのマークが付きます。
![](archive/D_35.png)
守備軍
イギリスは守備軍を持ちます。正規の軍規模ではない、守備隊として派遣される小部隊です。
ルール上の扱いは他の陸軍歩兵軍と変わりません。
![](archive/D_36.png)
パルチザン
パルチザンは祖国が占領された国で、占領国政府に対し武力反抗をする人々を表したユニットです。
ルール上の扱いは他の陸軍歩兵軍と変わりませんが、例外として補給時に、補給値と師団数ともに最大量の補給を受けます。
またパルチザンは国外へは移動しません。
パルチザンの発生は、政治計画フェイズの「暴動支援」コマンドでうながすことができます。
自勢力下での発生を抑制するには「警察強化」コマンドを実行します。
移動方法 | 通常移動・戦略移動・海上移動 |
移動可能地形 | 海域を除く全ヘックス |
ZOC | あり |
都市占領 | 可能 |
軍の壊滅 | 戦闘による師団の全滅、退路無しの時の退却 |
司令官任命 | 可能 |
陸軍機械化軍
![](archive/D_31.png)
![](archive/D_32.png)
![](archive/D_37.png)
都市・パイプラインの占領ができるユニットです。
第二次欧州大戦の機械化軍を表した「陸軍機械化軍」ユニットは、このゲームの主力をつとめる移動力・攻撃力共に優れたユニットです。
このユニットは、移動・攻撃を2回行うことができるので、戦線突破・重要地点の占領という戦術が可能です。
![](archive/D_32.png)
SS装甲軍
ドイツはSS装甲軍を配備できます。アイコン右上にSのマークが付きます。
![](archive/D_37.png)
親衛戦車軍
ソビエトは親衛戦車軍を配備できます。アイコン右上にGのマークが付きます。
移動方法 | 通常移動・戦略移動・海上移動・機動行軍 |
移動可能地形 | 海域を除く全ヘックス |
ZOC | あり |
都市占領 | 可能 |
軍の壊滅 | 戦闘による師団の全滅、退路無しの時の退却 |
司令官任命 | 可能 |
戦術空軍
![](archive/D_34.png)
空軍ユニットは攻撃力が高く攻撃可能範囲が広いユニットです。
しかし空軍の移動可能エリアは、自国保有都市上のみという制約があります。
これは空軍が都市の空港を利用し移動している為、陸地などには待機できないということです。
空軍ユニットがいる都市が他国に占領された場合、飛行場を占領されたとみなし壊滅します。
移動方法 | 都市移動 |
移動可能地形 | 自国保有都市 |
ZOC | なし |
都市占領 | 不可 |
軍の壊滅 | 戦闘による師団の全滅、ユニットが存在した都市の喪失 |
司令官任命 | 不可 |
艦隊
![](archive/D_33.png)
艦隊ユニットは海域単位で移動し、海を越えてパイプラインを繋ぎ、陸軍の輸送を行える特殊なユニットです。
戦闘も可能ですが、同海域にいる敵艦隊に対してのみ攻撃可能です。
艦隊ユニットは自国が保有する港湾都市にのみ寄港できます。
艦隊ユニットが存在する港湾都市が敵に占領された場合、港湾施設を占領されたとみなし壊滅します。
移動方法 | 海域移動・入港移動・出港移動 |
移動可能地形 | 自国保有港湾都市・海域 |
ZOC | なし |
都市占領 | 不可 |
軍の壊滅 | 戦闘による師団の全滅、ユニットが存在した都市の喪失 |
司令官任命 | 不可 |
同じ兵科でも各国で呼び名が違うものがあります。
例えば陸軍機械化軍をイギリスでは機甲軍、ドイツでは装甲軍とそれぞれ別名で呼びます。
SS装甲軍、親衛軍、親衛戦車軍は当時のエリート軍でそれぞれ特別な名称で呼ばれていました。
ゲーム中の戦闘力も高めになっています。
兵科 |
アメリカ |
イギリス |
ドイツ |
ソビエト |
陸軍歩兵軍 |
歩兵軍 |
歩兵軍 守備軍 |
歩兵軍 |
歩兵軍 親衛歩兵軍 |
陸軍機械化軍 |
機甲軍 |
機甲軍 |
装甲軍 SS装甲軍 |
戦車軍 親衛戦車軍 |
戦術空軍 |
空軍 |
空軍 |
空軍 |
空軍 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
艦隊 |
ZOC
地上ユニットである陸軍歩兵軍と陸軍機械化軍にはZOCというルールがあります。
これはZONE OF CONTROLの略で、ユニットが存在する一帯の支配権を表すものです。
![](archive/D_39.png)
各地上ユニットの周囲1ヘックス(6マス)がZOCとなります。
敵対する勢力はこのZOC内ではユニットの移動力に関係なく1ヘックスしか移動できません。
敵が支配する地域なので素通りが出来ないというわけです。
ただし、ZOC内からZOC外へ出る場合は通常の移動となります。
![](archive/D_40.png)
ZOCを利用すれば少ないユニットでも敵を足止めできます。
補給
ユニットは補給を受けられなければ戦闘力を失っていきます。また戦闘で損失した師団の回復もできません。
補給値が0の状態だと、攻撃できなくなり、ターン終了時に師団を失っていきます。
補給は自勢力の支配下にある都市かパイプライン、およびその周辺1ヘックスで受けることができます。
パイプラインによる補給一覧
|
パイプラインレベル1 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
40 |
40 |
10 |
師団数 |
1 |
1 |
0 |
|
パイプラインレベル2 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
70 |
70 |
20 |
師団数 |
1 |
2 |
0 |
|
パイプラインレベル3 |
|
ライン上 |
都市 |
隣接 |
補給 |
100 |
70 |
30 |
師団数 |
1 |
3 |
0 |
パイプライン上では「補給」値の回復効果が高く、都市では師団数の回復効果が高くなっています。
周辺ヘックスでは、師団の回復はできません。
補給はターンの終了時に行われ、各ユニットは補給値と師団の補充を受けます。
師団の補充は総生産力と総工業力が、補充された師団数を生産した時に相当する数だけ減らされます。
軍事作戦フェイズ * 移動
「軍事作戦フェイズ」では各ユニットに移動と戦闘のふたつの行動を指示します。
これを2度行いますが、2度目の移動ができるのは機械化軍ユニットだけです。これを機動行軍と呼びます。
2度目の攻撃ができるのは機械化軍と戦術空軍ユニットだけです。
地形
このゲームのマップは「平地」「森林」「山」「砂漠」「要塞」「海」の六つの地形があります。
地形によって、陸軍ユニットの移動距離、戦闘能力が変化します。
マップ上をクリックすることで、そのヘックスがどの地形か確認できます。
補給の項目は、そのヘックスが持つ補給効果です。
|
平地 |
森林 |
山 |
砂漠 |
要塞 |
海 |
移動コスト |
1 |
2 |
3 |
2 |
1 |
- |
地形効果 |
2 |
2 |
3 |
2 |
4 |
- |
移動コストはその地形ヘックスをひとつ移動するのに必要な移動力です。
地形効果は戦闘の際、防御側の戦闘力に地形がもたらす防御効果です。
敵から攻撃を受けたユニットの戦闘力は地形効果の数値を掛けた数値となります。
戦闘力20のユニットが地形効果2の地形で戦った場合、戦闘力は40となるわけです。
地形効果は守備側陸軍だけに働くもので、攻撃側陸軍、空軍、艦隊には影響しません。
進入できないエリア
どの移動方法も中立国の領土内には入ることができません。
自国と直接同盟を結んでいなくても、同陣営の国には進入できますが、都市やパイプラインの占領はできません。
自国と交戦状態にある国が占領している国には侵入でき、占領も可能です。
アメリカ本土はアメリカを含む全てのユニットが首都ワシントン以外進入不可となっています。
またマップ右下に存在するサウジアラビアも進入不可です。
スタック
スタックとはひとつのヘックスに複数のユニットが重なることです。
陸・海・空と活動領域が異なるユニットはスタックが可能です。
ひとつの港湾都市に陸軍歩兵軍・戦術空軍・艦隊が重なることができるわけです。
活動領域が同じ陸の、歩兵軍と機械化軍は重なることができませんし、戦術空軍ユニット同士を重ねることもできません。
例外的に海域においては複数の艦隊が重なることができます。ただし港湾都市ではできません。
![](archive/D_84.png)
スタック状態のときはユニットのアイコンの表示が変わります。
アイコンが一番上に表示される順は、空軍、艦隊、陸軍となっています。
スタックは自国のユニット同士だけでなく、同陣営のユニットに対しても行えます。
都市に敵空軍ユニットしかいない、または港湾都市に敵艦隊しかいない場合、味方の陸軍ユニットはその都市に侵入し占領できます。
陸軍ユニットの移動
ユニットを移動させるにはマップ上のユニットを右クリックします。
(左クリックするとユニットの情報が表示されます)
![](archive/D_76.png)
そのユニットが取れる移動方法が表示されます。
もしくは移動可能なユニットにカーソルが合っていない地点で右クリックをすると、
![](archive/D_77.png)
保有ユニットの一覧が表示されるので、移動させたいユニットの軍名をクリックします。
画面がそのユニットの位置に移動し、移動方法が表示されます。
一覧で青字で表示されるのは、すでに移動を終えたユニットです。
一覧表示下に表示される「移動終了」をクリックすると、移動指示を終えて、攻撃指示に移ります。
移動方法選択後、赤く表示されるのがそのユニットが移動できる範囲です。
移動させたい場所にカーソルを動かし左クリックしてください。右クリックすると移動をキャンセルします。
![](archive/D_80.png)
移動が終了したユニットは移動力の欄に×印が付きます。
通常移動
![](archive/D_78.png)
移動コストに基いてユニットの移動力分移動します。
「ユニット」のページで説明したようにZOC内では1ヘックスしか移動できません。
戦略移動
![](archive/D_79.png)
自国のパイプライン上にいる場合、パイプラインで繋がっているどの地点にでも一気に移動できます。
同じ陣営のパイプラインも利用できます。
ただし、敵のZOC内を抜けていくことはできません。ZOC内から戦略移動で抜け出ることもできません。
海上移動
![](archive/D_81.png)
海域に自国の艦隊がいる時、陸軍ユニットはその海域内の海岸に海を越えて移動が可能になります。
同盟国の艦隊は利用できません。自国の艦隊である必要があります。
艦隊が行動済みの状態では、海上移動できません。
艦隊が海域に移動したそのターン内では、海上移動が使えないということです。
また移動する陸軍ユニットも移動前に港湾都市上にいなければ海上移動は使えません。
前ターンの終わりで港湾都市にいなければならないということです。
海上移動は海域内の海岸ヘックスなら敵の都市やパイプライン上にも移動できます。
戦術空軍ユニットの移動
![](archive/D_82.png)
戦術空軍ユニットは、自国及び同陣営の都市上にのみ移動できます。
陸軍は隣接する敵にしか攻撃できませんが、空軍は3ヘックス以内の敵に攻撃可能です。
艦隊ユニットの移動
![](archive/D_86.png)
艦隊ユニットの移動は、ヘックスではなく海域単位となっています。
海域の名称はマップ上に英字で書かれ、海域の区切りは黒い波線で示されています。
沿岸部の地形は地形情報に、その地形が属する海域が表示されます。
艦隊はひとつの海域に複数置くことができますが、港湾都市にはひとつだけです。
出港
港湾都市に入港している艦隊を、その都市が属している海域に出港させます。
海域移動
現在いる海域から、隣接する別の海域へ移動します。
移動したい海域をクリックしてください。
入港移動
海域にいる艦隊を、その海域内の自国か同陣営の港湾都市に入港させます。
占領
移動の結果、ユニットが敵国の都市やパイプライン上に止まると、それらを占領し自国のものとします。
通過するだけでは占領できません。
占領した都市は、その都市が本来持つ生産力の半分を受け取ることができます。工業力は占領下では受け取れません。
奪われた都市を奪還すると、本来の生産力と工業力を取り戻します。
首都が占領されるとその国は崩壊し、全てのユニットが消えます。
その国が所有していた領土は占領国に帰属します。
滅ぼされた国ではパルチザンが活動することはありますが、政府が復活することはありません。
首都は滅ぼされると「拠点」扱いになります。
拠点が占領されると、その拠点が存在する国境線内のヘックスが原則として占領国に帰属します。
占領能力を持つのは、陸軍ユニットだけです。
味方陣営の都市やパイプライン上に留まっても占領は行われません。
占領した都市やパイプラインが機能するのは次のターンになってからです。
機動行軍
![](archive/D_77.png)
移動指示を終了するには、
移動可能なユニットのいない地形で右クリックし、ユニット一覧を呼び出し、「移動終了」をクリックします。
これで戦闘の指示に移ります。
戦闘の指示も終わると、もう一度移動の指示が出せます。
ただし、陸軍機械化軍に対してのみです。これを機動行軍と呼びます。
機動行軍可能なユニットが存在しない場合、機動行軍は行われません。
機動行軍は通常の移動よりも補給値を多く消費します。また補給値が0のユニットは機動行軍ができません。
補給値の消費
各ユニットは移動することで補給値が減少します。
移動方法や距離によって消費量も異なります。
陸軍 |
通常移動 |
5 x 消費移動力分 |
戦略移動 |
30 |
海上移動 |
100 |
海上移動 |
50 (港湾都市に移動した場合) |
機動行軍 |
10 x 消費移動力分 |
戦術空軍 |
都市移動 |
80 |
艦隊 |
海域移動 |
30 |
出港移動 |
30 |
入港移動 |
30 |
軍事作戦フェイズ * 戦闘
移動の指示が終わると、攻撃の指示に移ります。
操作方法は移動と同じで、ユニットにカーソルを合わせて右クリックすると攻撃の指示が行え、
左クリックすると、ユニットのデータが表示されます。
一覧表示から選択する方法も同じです。
攻撃可能なユニットにカーソルが合っていない地点で右クリックをすると、攻撃可能ユニット一覧が表示されるので、
軍名をクリックすると、そのユニットにカーソルを合わせて右クリックするのと同じ状態になります。
![](archive/D_80.png)
射程内に敵が存在せず攻撃できないユニットは×印が付きます。
また、補給値が0のユニットも攻撃できません。
陸軍の攻撃目標選択
![](archive/D_87.png)
ユニットを右クリックすると、そのユニットが攻撃可能な敵ユニットが赤く表示されます。
攻撃したいユニットを左クリックしてください。右クリックすると目標選択をキャンセルします。
![](archive/D_88.png)
すると、選択された自ユニットから敵ユニットに向かって矢印が表示されます。
移動は指示後、すぐに移動を開始しますが、攻撃は攻撃に参加させたいユニットすべてに指示を与えてから実行されます。
攻撃指示を変更するには、取り消したいユニットを右クリックします。
もう一度攻撃目標の選択になるので、目標を再度決めるか、右クリックし攻撃指示をキャンセルするか決めてください。
![](archive/D_89.png)
このようにひとつの目標に対して複数のユニットが攻撃に参加できます。
単独で戦うよりも攻撃力が増加します。
陸軍ユニットは隣接するユニットに対してだけ攻撃が可能ですから、
敵ユニットの周囲を完全に包囲すると6ユニットがひとつの目標に対して攻撃に参加できます。
守備側は部隊を突出させて包囲されるといったことがないようにしなければなりません。
陸軍ユニットは、敵の陸軍ユニットに対してのみ攻撃可能です。
艦隊や空軍ユニットを攻撃することはできません。
敵の陸軍ユニットが存在しない都市に、敵の艦隊や空軍ユニットがいる場合、
陸軍ユニットで占領可能です。その場合、相手ユニットは無抵抗で壊滅します。
空軍の攻撃目標選択
![](archive/D_90.png)
戦術空軍ユニットは、3ヘックス以内の敵に対して攻撃可能です。
![](archive/D_91.png)
空軍の攻撃目標に付くマークは矢印ではなく(×)マークです。
![](archive/D_92.png)
陸軍ユニットと同じ目標を選択することもできます。
空軍ユニットがひとつの目標に参加できる数は2ユニットまでです。
つまり敵ユニットひとつに対して、攻撃可能な最大ユニット数は、
陸軍の参加できる最大ユニット数6 + 空軍の参加できる最大ユニット数2 = 8ユニットとなります。
空軍ユニットは敵陸軍、敵空軍のどちらにでも攻撃可能ですが、
敵の陸軍ユニットと空軍ユニットがスタック状態の時、
空軍ユニットがこのヘックスを攻撃対象とすると、攻撃目標は敵空軍ユニットになります。
艦隊の攻撃目標選択
![](archive/D_94.png)
艦隊は同じ海域にいる敵艦隊に対してのみ攻撃可能です。
攻撃目標に付くマークは空軍と同じ(X)マークです。
艦隊同士の戦いは相手艦隊を発見できずに終わることもあります。
艦隊は、陸軍、空軍に対して攻撃できず、陸軍も艦隊に攻撃できません。
空軍ユニットは艦隊に対して攻撃可能です。
海域に艦隊がいる時、その海域に属する都市にいる空軍は艦隊を攻撃できます。
また、攻撃範囲にある港湾都市に艦隊が入港しているときにも攻撃可能です。
戦闘の開始
![](archive/D_95.png)
攻撃指示を終えて、戦闘に入るには、
攻撃可能なユニットにカーソルが合っていない地点で右クリックし、ユニット一覧を表示します。
青字で表示されるのが、攻撃を指示したユニットです。
「攻撃終了」をクリックすると、戦闘が開始されます。
![](archive/D_96.png)
左に攻撃側ユニット、右に防御側ユニットのカードが表示されます。
各カード右側に表示される数値がそのユニットの師団数です。
師団数は青いバーでも表示され、赤くなった分が損害を意味します。
退却と前進
戦闘は被害師団数が多い側が敗北となります。敗北側ユニットは敗者コストとして補給値が減少させられます。
守備側の被害師団数が、攻撃側の被害師団数を5以上上回った場合、退却が発生します。
退却とは、敗北ユニットが戦闘が行われたヘックスから1ヘックス自動的に移動させられることです。
退却は敵のZOC、都市、ヘックスにはできません。
隣接する退却可能なヘックスを味方ユニットが塞いでいる場合は、例外として2ヘックスまで退却が認められます。
この条件でも退却先が存在しない場合は、退路無しとみなされユニットは壊滅します。
双方空軍ユニットのみの戦闘では退却は発生しません。
艦隊の場合、自国保有港湾都市へ退却します。それができない場合は隣接海域へ退却します。
2ヘックスの退却と隣接海域への退却は、退却ダメージとして補給値が減らされます。
攻撃側は損害が守備側を上回っても退却は発生しません。
![](archive/D_97.png)
敵ユニットが退却か壊滅した後、そのユニットが存在していたヘックスに、
攻撃側の生き残り陸軍ユニットが移動することができます。これを戦闘後前進と呼びます。
これにより都市を攻撃する場合、敵を壊滅後、後続の部隊や次のターンを待たずに都市を占領できるわけです。
前進可能なユニットが赤く表示されるので、クリックで選択してください。
前進したくない場合は右クリックでキャンセルしてください。
機動戦闘
戦闘の処理が全て終わると、機械化軍の機動行軍の指示に移ります。
機動行軍の終了後、機動戦闘の指示を行います。
機動戦闘に参加できるのは、機械化軍ユニットと戦術空軍ユニットだけです。
戦闘指示の仕方は通常の戦闘とかわりません。
機動戦闘可能なユニットが存在しない場合、機動戦闘は行われません。
また補給値が0のユニットは機動戦闘を行えません。
戦闘による補給値の消費
|
陸軍歩兵軍 |
陸軍機械化軍 |
戦術空軍 |
艦隊 |
攻撃側 |
30 |
30 |
30 |
30 |
防御側 |
10 |
10 |
10 |
10 |
敗北 |
30 |
30 |
30 |
30 |
2ヘックス退却 |
30 |
30 |
|
|
隣接海域退却 |
|
|
|
30 |
無補給状態 |
50 |
50 |
50 |
10 |
軍備生産フェイズ
軍備生産フェイズでは、各種技術への投資、ユニットの生産、司令官の任命を行います。
技術投資
![](archive/D_99.png)
技術投資は総生産力を消費してユニットの戦闘力や工業指数を向上させます。
各ユニットへの投資が戦闘力、工業プラントへの投資が工業指数を向上させます。
工業指数は総工業力に影響するので、プラントへの投資は生産や師団の補充による消費を助けます。
投資額の欄にカーソルを合わせて左クリックで加算、右クリックで減算できます。
投資額が決まったらウィンドウ上部にある「決定」をクリックしてください。
この段階ではまだ投資は実行されません。軍備生産フェイズを「終了」をした時に実行されます。
「終了」する前なら、投資額の変更ができるというわけです。
「技術」の値がそのユニットとプラントの現在の技術力です。
軍生産
![](archive/D_100.png)
軍生産コマンドは、総生産力と総工業力を消費して新しいユニットを生産します。
各ユニットの「生産」と「工業」項目に表示されている数値分、総生産力と総工業力を消費します。
各ユニットは「最大」値以上には「保有」できません。
ユニット名をクリックすると、生産を行います。
画面がマップに移り、生産可能都市が赤く表示されます。新しいユニットを配置したい都市をクリックしてください。
生産が可能なのは本国の保有都市のみです。占領地では行えません。
艦隊は港湾都市でのみ生産可能です。
総生産力や総工業力が足りないときはクリックしても生産できません。
ドイツ、イギリス、アメリカは、戦略空軍、Uボート、護衛艦隊といった戦略戦闘のための兵器を生産できます。
これらはマップ上には配置されず、世界情勢フェイズで行われる戦略戦闘で使用されます。
他の兵器と違い生産個数を指定する必要があります。
カーソルを数値に合わせて左クリックで加算、右クリックで減算です。「決定」をクリックするとその数量分生産されます。
指定できる数量は現在の総生産力、総工業力の範囲内で生産できる分までです。
アメリカは参戦していない状態では戦略空軍を生産できません。
人事任命
![](archive/D_101.png)
陸軍ユニットは司令官を任命することができます。
司令官が存在するユニットは戦闘力が向上します。
司令官の補充は自動的に世界情勢フェイズで行われます。
司令官を任命したいユニットのユニット名をクリックしてください。
すでに司令官がいるユニットをクリックした場合は、司令官の解任ができます。
解任された司令官はいなくなるわけではなく、また司令官として任命できます。
![](archive/D_102.png)
任命したい司令官の名前をクリックしてください。
司令官が存在するユニットが壊滅したときでも司令官が生き残ることもあります。
その場合、人事任命で再度司令官に付けることができます。
攻撃作戦 |
攻撃側の戦闘時に戦闘力が増加します。 |
防御作戦 |
防御側の戦闘時に戦闘力が増加します。 |
電撃作戦 |
機動戦闘の時に戦闘力が増加します。 |
共同作戦 |
複数のユニットで攻撃する時に戦闘力が増加します。 |
勇猛果敢 |
戦闘時に戦闘力等が増加する可能性が高くなります。 |
運勢 |
ユニットが壊滅したとき、死亡する確率が減ります。 |
作戦経験 |
戦闘を繰り返すたびに上昇し、他の要素に影響します。 |
終了
軍備生産フェイズを終了します。